“蜘蛛俠”這個名號相信是不少人的童年回憶,任誰都不會忘記托比·馬奎爾在熒幕上的經典演出,這個有著雙面生活的超級英雄,在打擊犯罪的同時還要維持生活的平衡,這種真實感讓老版《蜘蛛俠》系列電影成為了許多人心中的最佳超英電影。
而就在最近,《蜘蛛俠3》電影也即將上映,也是漫威正式開啟多元宇宙的第一部超英電影,我們喜愛的兩代蜘蛛俠也可能在這次電影中回歸,不少粉絲已經在電影的預告中找到了關于“三蟲同框”蛛絲馬跡,多個蜘蛛俠終于在此刻齊聚一堂。
但多個蜘蛛俠齊聚一堂這件事,早在2010年就已經有游戲做到了,比2018的《蜘蛛俠:平行宇宙》還要早上8年。那么到底是哪款游戲能夠如此有先見之明,將“多蟲同框”的想法實現在游戲中呢?
相信玩過《驚奇蜘蛛俠》系列或是《漫威蜘蛛俠》系列的玩家都明白,蜘蛛俠系列游戲最大的特色便是還原了一個可以讓玩家自由探索的城市,扮演著蜘蛛俠在鋼鐵叢林中飛蕩,這種對于電影的還原感是蜘蛛俠系列游戲一直以來的追求。
但是就在2010年這一年,有一款蜘蛛俠游戲偏要劍走偏鋒,取消了開放世界的設計,把蜘蛛俠的游戲制作成了線性關卡,還加入了特殊的連擊和升級體系,甚至開啟平行世界設定,讓一部游戲同時存在四個風格各異的蜘蛛俠。沒錯,相信不少玩家都已經猜到了,這款游戲就是——《蜘蛛俠:破碎維度》。
在這款游戲剛推出的時候,最讓玩家吃驚的莫過于四個平行宇宙的蜘蛛俠,畢竟不是所有玩家都知道蜘蛛宇宙的設定,四個風格迥異的蜘蛛俠確實是非常大的驚喜。
游戲中的四個蜘蛛俠分別是:神奇蜘蛛俠、暗影蜘蛛俠、蜘蛛俠2099和終極蜘蛛俠。四個蜘蛛俠來自不同的平行宇宙,有著不同的經歷和不同能力,游戲也也為四位不同的蜘蛛俠設計不同的關卡和玩法,例如擅長暗殺的暗影蜘蛛俠也是最脆弱的蜘蛛俠,玩家需要在黑暗中解決所有敵人。
四種蜘蛛俠四種玩法,但玩家遇見的敵人也會更多,如同電影《蜘蛛俠3》一般,有四個平行宇宙的蜘蛛俠,也就意味著會有四個平行宇宙的反派,本作出現了13個蜘蛛俠宇宙里的經典反派,其中甚至包括那個煩死人不償命的死侍。
而這款游戲最大的突破在于,充分利用了四個蜘蛛俠的特色,沒有讓任何一個蜘蛛俠成為背景板和多余的存在,通過有趣的關卡設計,充分發揮了蜘蛛俠們各種的特色,而這正是如今大多數超英游戲沒能做好的地方,滑鐵盧的《漫威復仇者聯盟》就是例子。
發揮英雄特色,聯合數個英雄,這聽起來很有意思也很容易實現,畢竟超級英雄的形象特長都相當鮮明,要體現這些應該不是難事,但為什么漫威出產的各類超英游戲都會出現滑鐵盧的情況呢?
自古英雄集結容易,但用英雄難,梁山伯一百單八將最終還是在朝廷的分裂下崩于一旦,超英游戲也同樣如此,有著如此之多生動鮮活的英雄形象,卻沒有很好的利用起來,最終讓英雄集結變為了英雄開大會,相當一部分英雄角色淪為了背景板。
漫威出產的游戲就有著這種通病,只要是多英雄集結的游戲都會表現得素質相當平庸,反而只有單個英雄角色的超英游戲表現和評價都相當不錯,《漫威蜘蛛俠》就是最好的例子。
那么到底是什么導致這種情況出現呢?
其實就是一個很常見問題——多而不精。漫威太迫切于將自家的各種角色融入游戲當中,而在漫畫中,他們也正是這樣做的,如今的漫威漫畫已經很難見到只有單個英雄存在的漫畫了。但游戲不一樣,英雄存在也代表這一種體驗,如果一股腦地堆砌英雄,只會讓游戲的內容變得泛而不精。
最明顯的例子的就是SE出產的《漫威復仇者聯盟》了,游戲還原了《復仇者聯盟》的多英雄模式,讓每位英雄都擁有著自己能力和技能,甚至可以通過副本來獲取更好的裝備,如果這只是一個普通的RPG游戲,評價也許不會如此之低,但不巧的是,它身上掛著太多知名的角色IP了。
這種刷副本的模式讓原本上天下地的英雄只能和反反復復的雜兵進行較量,空有強大的能力卻只能在限定范圍內進行使用,一方面沒能脫離了角色設定,另一方面也沒能在關卡設計上做到還原電影場景,或是根據英雄的特點制作更具特色的關卡,多樣化的英雄在這款游戲中反而成為了限制。
比起多而泛的《漫威復仇者聯盟》,專精英雄個人傳記的《漫威蜘蛛俠》和DC的《蝙蝠俠》系列反而做得精細且豐富,針對一位英雄進行設計,游戲體驗更為集中,也更能放開手腳去設計開放世界的交互關系,不用擔心不同英雄產生的變化而增加工作量。
其實如今漫威的超英游戲有著和公式化游戲的類似的問題,它們都有著太多想要表達和制作的內容,但卻沒有很好地呈現出來,元素堆砌的痕跡過于嚴重,甚至有很多設計直接去掉都不會影響游戲的體驗。
所以說,如今漫威想要制作一款叫好又叫座的超英游戲,首先可能要像他們的電影一般,一步一步來布局,從英雄個人游戲擴展出更多的可能性,過于心急與把熱門的英雄和內容塞入一款游戲當中,只會讓游戲的內容過于臃腫,這一點隔壁DC卻是清楚得很,畢竟他們的電影系列就犯了同樣的錯誤。
如何要去兼顧不同的主角特色和有趣的游戲設計,一向是游戲界的難題,如果是競技性對抗性強的游戲,就會讓不同的角色能力保持平衡以保證游戲可持續運營下去,但是強調劇情體驗的單機游戲要怎么做到兼顧這些特性呢?
但不是每個游戲都能割舍篇幅給角色的,像是漫威的超英系列,若是每個故事都詳細交代,游戲時長基本就可以突破吉尼斯紀錄了,所以才需要做出取舍,把角色重點找準,讓需要的角色顯示出他的人物形象弧光,《漫威復仇者聯盟》里的驚奇女士就是很好的例子。
漫威未來也許會有更多的英雄出現,也許會有更多的超英電影出產,也許會有更多的超英游戲制作,但是他們都需要明白一件事情,無論是英雄還是普通人,都需要玩家去用故事和時間去了解,游戲的人物不勝在有多少,而是在于人物的深度挖掘有多少。
蜘蛛俠也是也因為一系列的故事才讓玩家熟知,能力越大責任越大絕對不是一句口號,那么支撐起這一切是因為他的超能力嗎?不,玩家更想看到的是一個活生生的人,無論英雄有多少,玩家始終都想看到一個人的堅強勇敢和掙扎,因為這樣的角色才是能引起共鳴和喜愛的。
所以,漫威還是好好為每一個英雄的出場鋪墊好道路吧,不然未來的超英游戲真的可能“英雄無歸”了。
END