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《使命召喚》再惹爭議!玩家到底在吵什么?

雷科技游戲組
編輯雷玩社

《使命召喚》系列新作一直都是FPS愛好者重點關注的對象,而就在這個月11日晚動視官方公布了全新的單人戰役預告,官方在視頻介紹中寫到:“這場戰斗至關重要。”,在該部預告中講述了《使命召喚:先鋒》單人戰役主角們的故事,“每個故事都有他的開始,每個英雄都有一個起源”。

本次的《使命召喚:先鋒》也在各種層面上加強了單人戰役的玩法,從之前公布的游戲演示就可以看出來游戲制作組正在嘗試還原更為細致的戰場,以第二次世界大戰的歐洲和太平洋戰場為背景,將更加豐富的劇情體驗部分帶給玩家。

但卻有玩家對此有了異議,有一部分玩家認為,《使命召喚》系列本就是網游,能有附贈的單機內容就不錯了,而另一部分玩家則認為,單機內容才是正統的《使命召喚》,網游部分快餐化外掛多不配成為游戲的正體。

那么對于《使命召喚》這個系列來說,單機內容和網游部分到底哪個更重要呢?


單機內容:游戲的靈魂

其實老玩家都明白,單機內容對于《使命召喚》這個系列意味著什么,玩過現代戰爭三部曲的玩家應該都還清晰地記得那一個個戰友的名字:普萊斯隊長、幽靈、肥皂、小強、甚至是讓人血壓升高的叛徒謝菲爾德,這些人名構筑出了許多玩家在《使命召喚》中的經歷。

優秀的劇情內容能夠讓玩家充分地代入角色,同時也能迅速地上手游戲,特別是《使命召喚》這種強調第一人稱代入感的射擊游戲。

戰爭與戰場都是一般人難以接觸到的領域,要讓玩家明白的其殘酷緊張的氛圍,完整的劇情是必不可少的。

仍記得普萊斯隊長帶著玩家眾人穿越戰場時的壓抑感,玩家低伏在草地上,一聲不吭地看著敵人從身旁經過,甚至還有巨大的坦克緩慢開過,但出于潛行的目的,玩家只能以第一人稱視角看著這一切發生,因為一旦被發現,玩家就會被眼前的鋼鐵洪流碾壓致死。

還有那最為經典的關卡——“不許說俄語”,玩家將扮演間諜和反派馬卡洛夫血洗機場,原劇情中馬卡洛夫企圖將屠殺的罪名嫁禍于美方,便帶領著四人小隊持槍襲擊了扎卡耶夫國際機場,玩家可以不開一槍完成這一關卡,但卻只能無奈地看著馬卡洛夫等人如閑庭信步一般屠殺無辜民眾,那種無能為力的悲壯感仿佛能沖出屏幕,無形地涌上玩家的心頭。

但也因為這些震撼的畫面和劇情才讓《使命召喚》系列的真實感深入人心,玩家才能懂得戰場的每一處殘骸都著自己故事,背景和內容帶來的深刻意義成就了游戲的內涵。也許玩家在戰斗時不曾在意,可這些沉淀對于一款游戲來說卻是非常有必要的。

因為如果沒有單機內容做基底,網游的內容就無法真正延伸開來,對于《使命召喚》這個系列來說,單機內容不僅是營造氛圍和塑造世界觀的游戲模式,還是最好的游戲教程,讓玩家可以迅速學會戰斗,并加入多人的戰場之中。

所以某種程度上說,《使命召喚》的單機內容和聯機內容是相輔相成的。


聯機內容:游戲的延伸

聯機的多人玩法一直是各大游戲廠商所推崇的,因為作為買斷制游戲,單機內容并不能保證游戲的熱度能長期保持,特別是線性玩法的游戲,往往在通過之后就失去了游戲游玩的意義,所以多人模式就成了不少游戲嘗試增加的內容。

像《使命召喚》和《戰地》這些FPS就更不用說了,作為最適合制作的多人聯機內容的游戲類型,這兩款游戲在聯機模式這一塊都有著相當豐厚的經驗和出人意料的想法,像《戰地》的大戰場模式和《使命召喚》的連殺獎勵機制都非常有意思。

這些機制都是衍生自游戲的單機玩法,但機制上做出了相應的改變,讓玩家能夠在除了射擊之外體驗到其他不一樣的玩法,戰場的嚴肅和殘酷確實很有代入感,但玩家也并不是二十四小時都能夠在壓抑的氛圍下游玩游戲,多人聯機的玩法就給了玩家放松下來的空隙。

《使命召喚》系列的多人模式也不僅限于此,游戲還有經典的僵尸模式和最近大火的吃雞模式,作為調解玩家情緒的模式,這些玩法本身的背景和內容反而不重要,突出一個延伸玩法的可能性和對抗的爽快感。

所以有時候聯機玩法甚至可以獨立于單機內容存在,最明顯的莫過于《使命召喚:戰區》,游戲直接以原創的吃雞玩法吸引了一大批玩家,將吃雞的隨機性和《使命召喚》系列的打擊感完美地融合在了一起,讓游戲從單機內容附屬,搖身一變成為了獨立運行的存在。

但無論多人聯機模式多么出眾,都需要一定文化沉淀去營造一個好的游戲背景,單純的對抗性游戲機制是很難長久運營下去的。即使是大火的《英雄聯盟》,也在努力塑造故事的世界觀背景,力圖打造一個良好游戲文化氛圍。

所以對于《使命召喚》這個系列來說,單機模式的存在也是相當重要的,聯機模式的目標是讓游戲擁有長期運營的價值,而劇情則是為游戲的背景設定提供故事基礎,營造一定的文化氛圍供玩家進行談論。

也許玩過《使命召喚》的玩家不記得里面的槍支名字,但是卻肯定會記得那一個個戰友的名字,這是單純的多人游戲模式無法提供的情懷,單機模式對于《使命召喚》這個系列來說,仍是非常有必要的存在。


哪個重要:取決于玩家

不過歸根結底,單機內容和聯機模式哪個重要仍是交由玩家來判斷的,哪個好哪個更適合,不同玩家有著不一樣的答案。讀者眼中是一千個哈利波特還是一千個哈姆雷特,完全取決于自己,玩家不同的游玩習慣會做出不同的取舍。

有人覺得突突突游戲好玩才是最重要的,游戲機制是《使命召喚》的重點,冗長的劇情不適合自己;也有玩家覺得多人模式門檻太高,游戲體驗極差,而且極不真實的戰場設計會讓他們感到出戲,單機模式才能挽救這一切。

而對于小雷來說,既然游戲給予了玩家選擇游玩哪個模式的權力,那么玩家就不必去糾結游戲哪個部分更為重要,蘿卜青菜各有所愛,為了這種事情爭吵實在是大可不必。

如果是擔憂制作組會傾向任意一邊而分神或者資源投入不均,那大可放心,游戲不同的模式有著獨立的小組負責,《使命召喚:先鋒》的僵尸模式就由T組專門負責,玩家對此的擔心基本都是多余的。

所以總的來說,一款游戲的單機內容和聯機模式不應該是對立的存在,這兩個板塊的內容對于游戲來說都是非常重要的,它們彼此之間相輔相成,也可相互獨立。與其不計較哪邊更重要,還不如來上一局游戲來得實在。

END


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