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重新定義學(xué)習(xí)的米哈游背后,可能是中小廠的宿命

經(jīng)過多年的發(fā)展之后,現(xiàn)在國內(nèi)手游市場的格局其實基本上已經(jīng)劃定,騰訊與網(wǎng)易雙雄爭霸,其他中小廠商跟著兩大巨頭后面“喝湯”。不過“喝湯”也是有學(xué)問的,這不最近以《崩壞》系列“一游成名”的米哈游,就被卷入到一場抄襲風(fēng)波之中。

近期,米哈游旗下一款新游戲《原神》進(jìn)入了宣傳推廣期,預(yù)熱PV與游戲內(nèi)容的曝光,使得其瞬間成為了業(yè)界熱議的焦點。當(dāng)然,這個焦點可不是像之前《賽博朋克2077》一樣被吹得天上有地下無,而是陷入了外界質(zhì)疑其疑似抄襲《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》。

  • 米哈游推出了一款“還原神作”的游戲?

事實上即便是從來沒有玩過《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》的玩家,也能從PV與實機(jī)畫面上看出二者的既視感不要太強(qiáng),或者正如有傳言所稱,《原神》的真正名字應(yīng)該叫“還原神作”。而《原神》制作組在TAPTAP上也承認(rèn),“任務(wù)系統(tǒng)向B社學(xué)習(xí),隨機(jī)事件向GTA學(xué)習(xí),世界探索體驗向Botw學(xué)習(xí)”,以及沒有說但確實有的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)向《尼爾機(jī)械紀(jì)元》學(xué)習(xí)”,而至于最后哪些沒有向其他人學(xué)習(xí)呢?目前來看,立繪還是自己的。

當(dāng)然,是學(xué)習(xí)還是抄襲,米哈游說了不算,大家說了也不算,由于截止為止令人聞風(fēng)喪膽的任天堂法務(wù)部并沒有出動,這件事也暫時還只是停留在輿論層面。但即使雙方后期走上法庭,想要證明《原神》抄襲,也同樣是項艱巨的工作。

盡管在一般玩家眼中,《原神》必然是涉嫌抄襲了的。不過在法律層面可不是這樣,目前全球主要國家的《著作權(quán)法》都是只保護(hù)具有獨創(chuàng)性的思想表達(dá),而不保護(hù)思想本身,簡而言之就是只保護(hù)畫面、旋律、文字,但不會保護(hù)玩法。

而這種“思想與表達(dá)二分法”,是在過去上百年時間里由創(chuàng)作者、其他創(chuàng)作者以及公共利益,三者之間的形成的一種動態(tài)平衡,旨在于降低創(chuàng)作成本,形成一種合理的激勵機(jī)制。但標(biāo)準(zhǔn)過低會扼殺創(chuàng)造,過高就則將成壟斷,所以盡管約翰·卡馬克的《DOOM》引領(lǐng)了FPS游戲的崛起,但是這并不能妨礙valve推出《半條命》,因此同理《魔獸世界》與《沙丘》之間,也只能說是借鑒而不是抄襲。

其實《原神》和《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》之間的故事,在數(shù)年前有著幾乎一樣的“翻版”。早在2015年,網(wǎng)易起訴多益《神武》從整個游戲架構(gòu)、產(chǎn)品特征、游戲體系、門派技能、玩法、人物角色等各方面,全面抄襲《夢幻西游》。

且不說論《夢幻西游》與《神武》之間有太多相似之處,即便多益CEO徐宥箴(徐波)甚至就是曾經(jīng)《夢幻西游》主策劃,在這種“瓜田李下”的情況下,二審法院還是撤回了一審認(rèn)定《神武》侵權(quán)的判決,并將其發(fā)回重審。

那么游戲圈有沒有真正被認(rèn)定抄襲的情況呢?只能說大千世界無奇不有,在標(biāo)準(zhǔn)這樣高的情況下依然有被抓住的情況。遠(yuǎn)的有當(dāng)初《成吉思汗》在源代碼上抄襲《天龍八部》,近的則有《奇跡神話》直接使用《奇跡MU》素材的案例存在。

  • 米哈游名為“抄襲”,或?qū)崬椤芭龃伞?/span>

現(xiàn)在情況就很明了了,游戲業(yè)界已經(jīng)證明有無數(shù)種方式規(guī)避抄襲嫌疑,米哈游是一種也沒選,反而用《致玩家的一封信》來挑動玩家的情緒。因此也難怪被外界認(rèn)為,這不是抄襲而是“主動碰瓷”,而至于效果那也是杠杠的,其百度指數(shù)一度達(dá)到47829,已經(jīng)達(dá)到作為對比的當(dāng)紅炸子雞《明日方舟》最高峰的一半,這對于一個甚至還沒有公測的游戲來說,無疑在聲量上市已經(jīng)足夠大了的。

一方面《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》是2017年的IGN年度游戲,是switch的護(hù)航大作,在行業(yè)內(nèi)足夠有名,而另一方面則是手游玩家中大量非核心用戶的存在,其對于山寨的容忍度極高,所在乎的是能不能以及好不好玩。

所以能夠看到,即使在《原神》幾乎被錘死的情況下,依然有這樣的聲音,“都說塞爾達(dá)好玩,原神又和塞爾達(dá)很像,出了我肯定要下一個玩”,而這些《原神》抄襲一個他們基本不會碰的平臺玩家,顯然就是米哈游的目標(biāo)用戶。而早目前的國內(nèi)市場,這樣一個體量龐大的單一市場中,這類玩家在絕對數(shù)量無疑是非常可觀的。

由于歷史因素影響,在國內(nèi)市場不玩主機(jī)游戲,但是又對高品質(zhì)游戲有需求的核心玩家是存在的,而且數(shù)量不在少數(shù),因此在任天堂無法滿足他們需求的情況下,自然有米哈游這類游戲開發(fā)商想方設(shè)法滿足。這點其實與道德并無關(guān)系,而是以利益為導(dǎo)向的商業(yè)化公司自然選擇。

  • 野路子背后,其實還是利益在作祟

深陷抄襲風(fēng)波無疑會動搖過去積累的口碑,米哈游方面不會看不到這點,但至于這背后的邏輯,就在于作為臺柱子的《崩壞3》已經(jīng)顯露頹勢,這或許是導(dǎo)致其IPO一直沒有成功的重要因素。不過在騰訊與網(wǎng)易幾乎壟斷了主流手游宣發(fā)渠道,二次元領(lǐng)域則被B站壟斷的情況下,作為好歹也是“圈內(nèi)一號人物”的米哈游,就只能劍走偏鋒了。

當(dāng)然如果能夠堂堂正正的紅,相信沒有人會選擇“黑紅”這條攫取流量的道路。而米哈游的困境可謂是目前國內(nèi)所有靠一個IP一炮而紅的游戲廠商所面臨的共同困境——下一款游戲還能紅嗎?如今,作為第九藝術(shù)的游戲已經(jīng)是一個系統(tǒng)化的體系,特別是商業(yè)化游戲并非有個好點子就能成事。

國內(nèi)的騰訊與網(wǎng)易,海外的育碧和EA之所以能夠成為大廠,在很大程度上靠的是能夠持續(xù)推出質(zhì)量過硬產(chǎn)品,并且強(qiáng)大的宣發(fā)渠道,以及擁有面對失敗的承壓能力,而這些對于一家成立不到5年的企業(yè)來說,顯然都是短板。

路徑依賴是大廠需要考慮的事情,小廠面前其實壓根就沒有路,因此業(yè)界就有像上海燭龍一樣自力更生,也有如米哈游一般“摸著神作過河”。當(dāng)然,米哈游急功近利也是有原因的,早在2017年提出IPO開始到今天,之所以依然處于排隊之中,就是需要針對證監(jiān)會在2018年提出的50個問題做出回答。而根據(jù)米哈游披露的招股書顯示,從2014年到2017年上半年,崩壞系列游戲占全年收入的比重分別為92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,有鑒于此,官方也給出了“單一IP對未來持續(xù)盈利能力影響,以及全球推廣的必要性和可行性”的擔(dān)憂。

就和《FGO》托著B站上市一樣,《崩壞3》的大火也促成了米哈游IPO的野望,可選隨著其策劃方式的不斷問題百出,以及游戲本身生命周期的問題,《崩壞3》的下滑趨勢肉眼可見。故而米哈游選擇用“碰瓷營銷”的方式,為《原神》造勢,而在提供了驚人的曝光度之后,只要其能夠吸引到對于“抄襲”不是很介意的用戶,這款游戲成功的幾率就會大幅度提高,這也使得米哈游在《崩壞》系列之后,又有了一個能拿出來與資本市場講故事的IP。

從企業(yè)的角度來說,這種打擦邊球的行為不可厚非。但從一名普通玩家的角度來看,《原神》是在為國內(nèi)游戲圈抄襲的現(xiàn)象張目,因此如果能夠取得成功,或許將助長游戲廠商繼續(xù)推出這種糊弄玩家的“劣質(zhì)產(chǎn)品”。

【本文圖片來自網(wǎng)絡(luò)】

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