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中國網游實名制年內鐵定推行
寇曉偉在公開場合表示,“實名制肯定要納入法律的程序中,我們會和相關法律部門進行探討,并對這一塊進行改進。”

  7月27日,國家新聞出版總署署長龍新民在中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上透露,實名認證方案正在進行認證完善階段,計劃第四季度將在所有網游中實行。


經過半年多的測試后,網絡游戲防沉迷系統目前已正式進駐各個網絡游戲。

  網絡游戲,在這個能讓大多數的青少年在虛擬世界中尋求滿足,把不可能變成可能的網絡世界里,如何有效引導多數的游戲愛好者,無論是實名制還是防沉迷,都對各國政府的監管和治理都提出了嚴峻的考驗。

  與國外先實行實名制,后進行防沉迷不同,我國則對網絡游戲的監管是采取先執行防沉迷體系,然后是進行實名制。

  年內推行網游實名

  中國青少年網絡協會游戲專業委員會秘書長邵德海對《財經時報》證實,有關于實名認證的方案確實在加快進行中,年內肯定會正式推行。

  邵德海表示,委員會將邀請主要游戲廠商討論即將出臺的《中國青少年網絡協會綠色游戲推薦標準》,明確提出綠色游戲的重要標準之一是進行網絡游戲實名制。

  同時,由國家新聞出版總署制定的《網絡游戲實名制方案》正在進行討論修改,預計今年下半年將正式推行,公安部門將通過網絡對注冊信息進行認證。

  據中國出版工作者協會游戲工作委員會秘書長辛曉征介紹:“網絡游戲實名制就是玩家注冊時必須提供姓名和身份證號碼等信息,公安部門將通過網絡對注冊信息進行認證。對注冊的未成年玩家,游戲廠商還將啟動一個防沉迷系統,連續玩游戲時間超過4小時經驗值和道具將減半,超過6小時經驗值會變成0.”

  邵德海表示:“實名制就是游戲運營商要采用可靠方法保證注冊信息真實,并根據注冊資料對玩家進行區分對待(如對特定年齡段的用戶群架設特定游戲專區、進行適當的時間限制等)。實名制可以獲得學生家長和老師的信任,從而做大網絡游戲市場。”

  2006年初,國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉一句“實名制肯定要納入法律的程序中,我們會和相關法律部門進行探討并同對這一塊進行改進”,將網絡游戲又一次推上了風口浪尖。

  一石激起千層浪。在7月末,網絡游戲防沉迷系統上馬為網游產業的發展籠罩上了一層迷霧,而網游實名制即將實施的消息更將加重這層迷霧。

  據悉,網游實名制將率先在金山、光通、網易、新浪、盛大、搜狐和九城等7家國產網絡游戲公司的游戲中進行試點,而去年這7家網游公司已開始試運行“防沉迷系統”。目前,網絡游戲防沉迷系統在經歷了近一年的試行之后正式上馬。

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  國家新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉強調,國家對網絡游戲的監管正在加強,其中,網游防沉迷系統已在去年取得了初步成效。

  據了解,網絡游戲防沉迷系統于去年10月投入試運行,其目的是削減玩家的游戲時間,從而達到保護青少年健康的目的。但從相關的調查顯示,中國網絡游戲玩家的平均年齡大約為24歲,一個最流行的網絡游戲的平均每日游戲時間只有2個小時,這意味著大多數人都不在新聞出版總署規定的限制之內,也不會影響到那些對于網游公司而言最具價值的玩家。另外,玩家依然可以通過更換游戲賬號等形式來避開防沉迷系統。

  網絡游戲防沉迷系統對游戲業的影響有限。

  邵德海表示,此次政府醞釀網游實名制,就是希望能進一步促進游戲產業的良性發展。寇曉偉透露,網游實名制已經初步設計了三重系統,用以區別不同年齡階段的用戶,保護未成年人的身心健康。這三重系統包括注冊系統、查詢系統和認證系統。

  上個世紀末期,互聯網作為一種新興的高科技產物迅速在全世界普及開來。而隨著互聯網逐漸走進人們的生活,于是,各種互聯網的衍生品出現了。而網絡游戲則是針對人們在互聯網娛樂層面的要求而產生的。這和人們在平常生活中除了工作以外也需要出外游玩、聚會聊天沒什么本質的區別。

  邵德海分析認為,“但是網絡游戲娛樂的本質,注定它在社會氛圍內得到的更多的否定聲音。而青少年還未完全成熟的心理也‘成就’了網絡游戲更多的罵名。網絡游戲運營商賴以生存的企業形態促使它必須利用這些粘性來為自己贏得更多的用戶與金錢。”

  但是不少業內人士表示,“網絡游戲出現的初期并沒有意識到其可能發生危害的嚴重性,這直接導致了網游防沉迷系統在實施時只能走一步看一步,不可能進行短時間‘一刀切’的強制執行。”

  “以現在來看,網游防沉迷系統的實施之后再進行實名制,說明政府在這方面的管理也是慎之又慎。”

  “網游防沉迷系統加上實名制,對網絡游戲目前存在的諸多弊端肯定是有非常積極的作用。”邵德海表示。

  執行是關鍵

  在中國人民政治協商會議北京市第十屆委員會第二次會議中,也有委員在中國第一次提出了這個話題:“切實推行網絡游戲實名制”。

  不過,中國推行網絡游戲實名制,其根本原因卻是網絡游戲在中國的發展過程中出現了眾多的社會問題,為了解決這些問題,中國政府不得已要提前推出網絡游戲實名制。

  邵德海對此表示,“提前”是因為中國互聯網產業遲早也要實施實名制,不過應該是在各種條件完全具備、水到渠成的情況下實施,而不是像現在這樣因為某些特殊的因素而倉促上馬。

  可喜的是,目前國內各大網絡游戲運營商都對實名制表示支持。

  聯眾公司副總裁陳立對《財經時報》表示,“網游應該實行實名制。對所有的用戶,無論是老年人還是成年人,都實行實名制,在全國范圍內實行統一整理,就使得對網上的不文明行為、作弊行為進行管理成為可能。”

  中國的互聯網環境也決定了中國實施網絡游戲實名制并不像韓國那樣令出行止,眾多的網民、復雜的網絡結構和尚未完善的互聯網管理制度,令中國網絡游戲實名制任重而道遠。

  不少專業人士表示,其實,和網游防沉迷系統一樣,網絡游戲實名制要想真正的發揮作用,最主要的還是看貫徹的力度與執行的情況。

  如何就目前千萬以上網絡游戲玩家以及牽扯到的虛擬財產進行實名制?邵德海表示:“其中的工作量之大可想而知。要想在不影響玩家利益的情況下完成網游實名制基本是不可能的。同時還要考慮到,網絡游戲運營商中有不少都是上市企業,用什么方法進行實名制的過渡也是問題的關鍵。”

  北京某律師事務所的一位律師表示,實名制將是解決虛擬財產糾紛的一項法寶。

  “最常見的是虛擬財產被盜引發的游戲玩家與盜竊者之間的糾紛,以及虛擬財產作為商品在線下進行貨幣交易所引起的糾紛。實名制的實行,可以讓虛擬世界和現實世界在轉化時有據可查,保障玩家權益。”該律師分析道。
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