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夢回2000,官媒發文稱電子游戲為“精神鴉片”,引發網友激烈討論

云游姬反復看了一下電腦上的日期,上面明確寫著2021年8月3號上午11點08分,那么,讓人疑惑的地方就來了,為什么直到現在還會有這樣的報道出現?

就在今天,新華社旗下媒體經濟參考報發表了一篇標題為《“精神鴉片”竟長成數千億產業》的文章,從這個標題我們就能大概猜出文章內容是什么,果不其然,全文基本都是在批判國內電子游戲對青少年的毒害。

其中最讓人在意的一點,莫過于這篇文章對于電子游戲的偏見。根據文章的說法,我國62.5%的未成年網民經常在網上玩游戲,13.2%未成年手機游戲用戶在工作日玩手機游戲日均超過兩小時,去年超過一半兒童青少年近視,網絡游戲的過度投入對我國未成年人生理和心理帶來了雙重負面影響,游戲危害越來越得到社會的共識,常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。

其實,如果不看報道給的定性,只看數據的話,其實根本得不出電子游戲是“精神鴉片”的說法。

比如原文里明確表示,只有13.2%的未成年手機游戲用戶在工作日玩手機超過兩小時,那么說明絕大部分未成年工作室不怎么玩手機;經過調查報告統計,每天玩網絡游戲的只有11.66%,其中大部分玩家的游戲時長都在國家規定的1.5小時內。

最搞笑的是,文章里提到《DOTA2》的學生用戶占比高達33.6%,高中以下占據31.4%。這讓云游姬倍感驚訝,沒想到這個dead game還有那么多年輕玩家,結果發現這是2015年的數據。

這些還只是數據方面的,QQ購買文章里還列舉許多非常主觀的內容,比如未成年因為沉迷游戲而近視,但是在早年手機、電子游戲沒這么普及的時候,依然有許多人近視眼;還有在沒有任何理論依據的情況下,一些專家強行宣稱網絡游戲帶來的負面作用占據主要方面,甚至就連抑郁癥患者因為抑郁所以沉迷網游這點都能被拿出來批判,搞得好像是因為網游才導致未成年抑郁了一樣。

Ps:抑郁癥患者患病后還能有個不會傷害自己和其他人的可以緩解內心苦悶的愛好不是一件值得高興的事情嗎?

文章還列舉一些關于游戲的惡性案件,其實這在各行各業都能找到,個例并不能代表整個行業,否則白酒、香煙等行業就不應該存在,而且其中列舉的那個案子,原新聞里醫生明確提到了“不能簡單認定孩子目前的精神疾病就是沉迷游戲直接導致”,不過在轉述的時候很明顯作者故意將這段內容省去了。

Ps:圖1為經濟參考網的文章報道,圖2則是原新聞內容。

不過對于文章的這些問題,許多網友并不在意,對于一些指出這些問題的網友反而擺出了一副“在大是大非面前,你還在擺事實講道理”的態度。

至于文章主旨,還是一些老調重彈的話,這種觀點我們早在2000年就看到過了,當年那篇《電腦游戲,瞄準孩子的“電子海洛因”》被許多年輕人認為是老一輩落后愚昧的表現,在各大論壇里,每當有人指責電子游戲是啥電子毒品時,都會有人出面舉例打牌、抽煙、喝酒來進行反駁,老一輩與年輕一輩的觀念沖突持續了幾十年,大家都已經習慣了。

Ps:這次就連心動的CEO都參與了這場討論,可以理解,因為這篇報道他家公司股價跌了將近7%。

但是經濟參考網發的這篇文章影響卻有些不同,首先它是新華社直屬機構,因此相比一些地方小報,他們的文章某種意義上有種政策風向標的意思。

其次,就是文章開頭提到的,關于電子游戲的討論,其來源是近日中辦、國辦印發的《關于進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》(簡稱“雙減”),那么這篇文章所表達出的內容就很令人擔憂了。

許多人應該都知道,國內教育培訓機構這段時間遭到了毀滅性的打擊,多家上市公司股價暴跌,著名培訓機構新東方的股價短短數日直接跌了70%,多家教育培訓機構倒閉,甚至還傳出了一些省市將打擊教培列入“掃黃打非”的專項整治項目中的謠言,國內所有教育機構市值縮水近萬億。

而之所以會出現這種情況,就是因為這個《雙減》。《雙減》里不僅嚴格規定對教育培訓機構的資格審批、上市融資、教育收費等,還明確禁止了超標超前培訓,嚴禁非學科類培訓機構從事學科類培訓,禁止校外培訓機構占用國家法定節假日、休息日及寒暑假組織學科類培訓。

教育培訓行業曾被許多人認為是最有前途的行業,因為教育是一個民族的根本,不可能消失,而只要有教育,那么必然會有相應的培訓行業,許多人都沒想到,這個百萬漕工衣食所系的行業,寒冬來得這么快這么猛烈。

關于減負,國內已經呼吁了數十年,但是效果一直不明顯,但是現在看來有關部門確實是要下定決心好好整治一下。

前面打擊校外補課,那么孩子不補課就肯定要娛樂,因此接下來重拳出擊電子游戲也是順理成章的事情,因此,許多人才對這篇報道那么上心,國內多家游戲公司的股價才會應聲下跌。

不過,前幾天《原神》等游戲才入選2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單,一些原神玩家還沒自豪幾天,轉眼就變成了抽“精神鴉片”需要被戒毒的人了,就突出一個離譜。

經過統計,這篇文章提了41次未成年,10次騰訊,7次王者榮耀,6次家長和兩次毒品,看起來是針對網游、手游、以及騰訊的“專稿”,騰訊網易也因為這篇新聞,導致盤中股價暴跌。

雖然全文直指網游手游,并且目標也都是未成年玩家,但是唇亡齒寒,十幾年前相關政策打擊的也是“網絡游戲”,結果國產單機游戲廠商死了一大片,真正的網絡游戲反而火了起來,只要通過互聯網傳播,在有關部門看來都算是網絡游戲。

教育培訓產業大不大?比游戲產業不知道大到哪里去了,還不是一張紙說沒就沒?那么游戲產業呢?雖然有些杞人憂天,但是身為一名游戲玩家,很難不會對可能到來的政策打壓感到擔憂,知乎上關于這篇文章的討論在短短數小時內也有數千條,可見這種心態并不是云游姬獨有的。

不過,在這篇文章快要寫完的時候,官媒的這篇報道由于不知名的原因已經刪除,而文章里被點名批評的騰訊方面,也隨后宣布推出“雙減雙打”新舉措,減少未成年人的游戲時長,禁止未滿12周歲玩家在游戲里消費,對可疑賬戶全部重新認證,打擊用戶通過加速器登錄或者第三方平臺買賣成年人賬號行為等。

這篇文章究竟是不是吹風還不好說,也許,這篇文章針對的只是手游網游的防沉迷而已,只不過由于作者個人思想觀念問題導致表述上出現了一些偏差,引起的爭議實在是太大了,正如心動CEO所說的那樣,游戲行業從業者是最慘的,二十年前在家打個游戲就被當成吸毒的癮君子,二十年后加班加點開發游戲又成了制毒販毒的人,電子競技都成體育運動比賽項目了,怎么電子游戲還被那么多人當作“精神鴉片”?

無論是不是烏龍,這件事情都可以看出,中國主流社會對電子游戲的偏見依然存在,這不是一朝一夕就能更改的,中國的游戲產業想要發展起來,依然任重而道遠啊。

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