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盼了十多年,數碼寶貝終于可以自己培養,并且帶著一起冒險了!

“無限大な夢のあとの,何もない世の中じゃ”當這首《Butter-Fly》的前奏響起時,我想只要是經歷過《數碼寶貝》那個時代的人都會熱血沸騰。這個從1999年首播的系列,曾今承載了大部分人整個童年的回憶。

《數碼寶貝》本為日本玩具大廠BANDAI所推出的電子游戲作品,其前身最早源自1996年萬代所設計的養成玩具,也就是被我們俗稱電子雞的玩意兒。隨著在養成設計上加入戰斗要素,經過推廣而大賣,便因此開始有了動漫,卡片等相關產品,甚至還影響了公司的市場策略。

相關游戲也是隨著這股熱潮而誕生的,原本在Sega Staturn與Play Station平臺上都各有推出過游戲。可能電子雞產品的成功,進而讓萬代高層對掌機游戲市場充滿信心,因此和已故的知名設計師橫井軍平合作,推出了全新掌機WonderSwan,數碼寶貝新作順勢成了這臺掌機最重要的獨占游戲。

究竟是游戲創造主機的歷史,還是主機造就游戲的未來?誰先誰后或許只有創造者自己明白,以游戲的歷史來看,數碼寶貝雖然未能將WonderSwan扶植成掌機霸主,但這些前前后后所立下的基礎,足以讓它成了神奇寶貝之外的唯一選擇。類似的養成與進化概念,而且被多數人所知道的游戲系列作品,除了寶可夢就是數碼寶貝。

而對于這兩個系列,我個人是十分有感情的,畢竟它們幾乎就是我童年的全部。而近年推出的RPG游戲《數碼寶貝物語:網絡偵探》,再次勾起了我對《數碼寶貝》的回憶。這款游戲,算是以數碼寶貝的概念為基礎,所設計的全新游戲,全新的故事與人物,所以也非常適合那些毫不了解此系列的玩家嘗試。

01精湛又充滿變化的主線故事

主線故事一直是角色扮演游戲非常重要的一環,甚至有不少玩家把主線故事當成RPG游戲好壞與否的唯一條件,而《數碼寶貝物語:網絡偵探》的故事確實很不錯,能夠獲得高評價一點也不意外。

游戲故事描述一個近未來的日本,網絡世界已進入全感知時代,成了人類生活的一部分。而網絡犯罪自然也就更加活絡,由黑客透過擁有人工智慧的數碼怪獸,所引發的各種網絡攻擊與沖突也就層出不窮。

男主角因一個未知的原因,成了失去真實身體的網絡虛擬人物,如同靈魂出竅,同時也失去了之前的記憶。在杏子姐的安置下,暫時成了暮海偵探事務所旗下的網絡偵探,協助處理一些黑客和數碼怪獸所制造的事端。

玩家就在一堆疑問下跟著主角,以失憶者的視角一同冒險,這樣的故事開頭來發展,對于玩過許多RPG游戲的玩家來說并不陌生。而個人認為游戲的重點是如何將整個世界的樣貌,透過各種事件與謎團,抽絲剝繭地呈現給玩家。

即使沒有精湛的聲光,透過人物對話,文字與配音等手法,還是能陳述一個好故事。加上故事段落的切割,伏筆,倒述等內容拿捏得宜,不僅充滿冒險的感覺,也確實能讓玩家維持好奇心與游玩的動力。同時也愿意為了看一個好故事而不斷地玩下去,這也就是日式角色扮演游戲自古以來的魅力與特色,也是這款游戲之所以得到好評的關鍵原因。

02成熟度極高的數碼寶貝同伴系統

我想應該是游戲系統的成熟,讓數碼寶貝這個系列能如此屹立不搖,脫開情懷,單單以一個玩家的角度來看,此作的表現確實可圈可點,以下分別幾個角度來說明:

數碼寶貝與戰斗

角色與戰斗的設計是RPG游戲相當重要的一環,《數碼寶貝物語:網絡偵探》在這方面的系統十分的完善,而且不是主角來擔任戰斗,主要角色是這些各式各樣的數碼寶貝。

數碼寶貝的取得是根據遇敵所累積的固定值,當累積到一百即可在中心孵化,當得到該數碼寶貝時就能直接將它派上戰場。玩家身上可以多帶幾個在戰場上替換,并能透過道具擴充攜帶數量,由于數碼寶貝取得容易,數量又龐大,玩到后來會越覺得眼花繚亂。

游戲是采用回合制,或許有人會覺得初期的數碼寶貝攻擊能力有點單調,這與多數的RPG游戲差不多,后期許多完全體數碼寶貝的戰斗能力都有設計特定的招式,并不會因為種類與數量的繁多,而少了角色魅力這一環。

培養與進化

說到培養與進化更是數碼寶貝的強項,二手游戲轉讓平臺地圖雖然數量太多容易失焦,但其系統設計十分有彈性,玩家能自行決定數碼寶貝的數量,只要確定能力夠強,集中幾個喜歡的寶貝去培養,在角色認定上并不成問題。

另外,繼承系統也是游戲之所以成功的地方,我們可以透過進化改變原數碼寶貝的階級,一般只要先前的能力一并消失,就會降低對角色的辨識度。因此繼承能力的設計能讓玩家培養單一角色的感覺,不會因為一堆外貌相同的數碼寶貝有所混淆。

至于進化就更不用說,這款游戲提供了十分豐富的數碼寶貝供玩家選擇,可說是游戲的系統核心,許多人都因此耗費相當的時間研究。我個人是不太愛肝的,但如果要培養一些特殊的數碼寶貝,肝無疑是一種手段,而大部分成就感是從進化而來,看著自己精心培養的數碼寶貝慢慢成長,我只能說,扶我起來,我還能繼續肝。

至于有些比較惱人的設計,像是友好度方面,個人覺得未來若能取消這種設計會更好些。尤其是以豐富類型為特色,沒時間一個一個培養友情的數碼寶貝,用友情值來綁進化條件似乎有些不妥。

農場養成系統

除了戰斗來培養數碼寶貝之外,這款游戲提供了特有的農場系統,數碼寶貝可以在一個空間里根據玩家的指示自我鍛煉,也能自購設施來強化訓練成效,類似簡易的策略玩法,無疑是個方便的系統設計。

03精彩的角色設計與配樂

除了精湛故事,系統,以及各種數碼寶貝的培養與戰斗等要素,故事中的人物塑造也很傳神。

游戲透過生動的對話與配音來詮釋這些角色性格,加上許多人物的個性很有特色,逗趣又夸張鮮明的表演手法給我留下了很深的印象,非常有日漫那味二,絕對是是常看日本動漫的玩家都會喜歡的角色設計。

稱職的配樂

如果說,畫面是動作游戲所能提供給玩家最直接的刺激,音樂就是角色扮演游戲中最能用來詮釋故事情境的媒介了。因此,比起畫面,音樂在角色扮演游戲的地位更是重要。

而此作正是音樂表現優于畫面的作品,擔任音樂制作的高田雅史,也算是經驗相當豐富的游戲音樂人,曾擔任過許多游戲的音樂制作,也讓這款游戲音樂維持一定的水準。雖然許多音樂采用質量不算精致的電子樂,但曲目不少,也有用來搭配故事情境的變奏曲,與故事的相互交錯下有種特別有感覺,所以音樂為這款游戲的整體表現加分不少。

04略顯可惜的缺憾與不足

此作在許多方面都很優秀,如果玩家本身對角色扮演游戲的畫面并不是那么在意,只在意故事和內容方面,這款確實是優質之選,然而除了畫面之外,還是有幾個可惜之處的:

好壞參半的地圖

說到地圖方面,可說是這款游戲最大的問題。雖然場景豐富,又不會有過于刁難的設計,但刻意將地圖視角固定,造成了無法自由轉角度來看相對位置,就像卷軸式藏寶圖的概念,有猜謎的味道卻不會提升趣味性。尤其它的遇敵系統采用地雷制,選錯路會延長更多游戲時間,因此這并不是一個好的設計。

重復性過高的小支線任務

少數有故事性的支線很有意思,但有許多了無新意的支線,頂多打個怪,傳個東西之類的小任務,玩多了頗有作業感。

看不出意義的友情值

前面有說過了就不深入說明,個人對于這種近策略經營的養成系統,添增友情值條件來拉長培養時間的設計,實在有些不喜歡。

稍微薄弱的主線提示

這點是我這種,偶爾停下游戲進度,或是同時玩多款游戲的玩家來說的不足之處。畢竟這款游戲的地圖并不會主動標示主線目標,加上提示過少的情況下,若有一段時間沒玩,就容易出現不知現在要做什么的情況。比起其他角色扮演游戲,此作比較容易出現這種現象。

05外觀不起眼,內容卻很實

本作屬于外觀不起眼,內容卻很實在的角色扮演游戲。雖然存在著一些小缺點,但其精湛的故事,以及耐玩度極高的培養系統給游戲加了很多分。所以綜合來說,《數碼寶貝物語:網絡偵探》確實是一款值得細細體驗的好游戲。

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