宗教+游戲=?這兩個(gè)東西聽(tīng)起來(lái)似乎跟果醬與牛排一樣,本是風(fēng)馬牛不相及的存在,但有時(shí)候吃牛排會(huì)配果醬,游戲也一樣,題材千變?nèi)f化,涉及宗教的游戲絕并非罕見(jiàn)。不過(guò)宗教議題和政治、歷史同樣敏感,要把部分人視作嚴(yán)肅的事情娛樂(lè)化,必須要承受一定風(fēng)險(xiǎn)。一旦處理不宜,問(wèn)題可能相當(dāng)嚴(yán)重。
誤踏宗教地雷
從寫(xiě)實(shí)到幻想,從粗糙到精致,游戲題材形形式式,見(jiàn)怪不怪,但不代表任何題材都能自由運(yùn)用,「宗教」就是一個(gè)好例子。不同的宗教背后除了教義外,還有眾多有趣又耐人尋味的故事、人物及哲學(xué)道理存在,把部分引入游戲故事中,確實(shí)能強(qiáng)化故事深度,增加娛樂(lè)性。好像RPG名作《異度裝甲》及《異度傳說(shuō)》一樣,在故事設(shè)計(jì)上用上大量基督教典故,也正因如此,玩家在發(fā)掘游戲故事真相也變得有趣起來(lái)。
但另一方面,忠誠(chéng)地跟信奉著、擁有極強(qiáng)信仰心的信眾,當(dāng)他們敬畏的對(duì)象被視為娛樂(lè),時(shí)而變成怪物魔獸,時(shí)而變成各種美少女,這樣想一想是不是也能理解幾分?當(dāng)然,開(kāi)發(fā)商也不是不看別人臉色的,特別是大作往往需要面對(duì)全世界時(shí),在選材上都會(huì)較小心選擇,例如圣母瑪利亞或耶穌等極具影響力的存在,一般游戲大都不敢直用其名來(lái)創(chuàng)作角色及故事(雖然也有例外),極其量都會(huì)以隱喻方式,又或者是異端等冷門(mén)名稱(chēng)繞個(gè)圈子來(lái)暗示一番。
盡管如此,有時(shí)候就算開(kāi)發(fā)組再小心,還是會(huì)誤中地雷。像3DS上的《真·女神轉(zhuǎn)生4Final》,比起無(wú)印版此作加入不少新故事及結(jié)局,也少不了要新角色,其中一名是作中第三勢(shì)力、以拯救世人之名來(lái)打算將人類(lèi)殺個(gè)一干二凈的魔神黑天神(Krishna)。而這名黑天神本是印度教三大神毗濕奴(Vishnu)第八分身,在印度教中擁有超然地位。
《真4F》的黑天神設(shè)計(jì)惹來(lái)部分印度教不滿(mǎn),認(rèn)為游戲中的黑天神與他們信仰中的黑天神形象從外到內(nèi)相距甚遠(yuǎn),要求游戲商Atlus撤銷(xiāo)角色。不過(guò)此角在故事上是非常重要的角色,最終Altus決定選擇無(wú)視,并且如常于日本及海外發(fā)售,事件也不了了之。
事實(shí)上,《真·女神》系列在宗教踩界上向來(lái)是業(yè)界問(wèn)題兒,早在《真II》時(shí)已曾把耶穌(YHVH)設(shè)定成最終首領(lǐng)。另外,《Fate/Extra》也不甘示弱,其最終BOSS竟是釋迦牟尼,這絕對(duì)能跟耶穌爭(zhēng)一日之長(zhǎng)短。比較起來(lái),《真4F》的黑天神離譜程度似乎還有點(diǎn)距,個(gè)人而言,《真4F》被爭(zhēng)對(duì)的原因大概只是運(yùn)氣不好……
文化差異的結(jié)果?
不管如何,從《真4F》中能看出宗教與游戲內(nèi)容之間的確有可能引發(fā)出沖擊。正如之前所說(shuō),開(kāi)發(fā)組在使用宗教梗時(shí)會(huì)較小心,但另一方面卻又因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者與玩家之間文化及認(rèn)知上不同而出現(xiàn)問(wèn)題。個(gè)人而言,引發(fā)此問(wèn)題可從兩方面入手。
第一是開(kāi)發(fā)組很容易會(huì)把神話(huà)的故事與宗教故事視為相同元素。游戲一直以來(lái)都愛(ài)用神話(huà)為題材,它們?cè)鯓颖贿\(yùn)用也不會(huì)出現(xiàn)抗議問(wèn)題。古代人會(huì)把神話(huà)視為信仰,因此很容易令人誤解神話(huà)跟宗教是對(duì)等,所以宗教上的故事不時(shí)被人視為神話(huà)故事,好像與時(shí)下娛樂(lè)文化非常合拍。
只是神話(huà)跟宗教在本質(zhì)上其實(shí)有所分別。前者為古人以自己想法去解釋世界,如「女?huà)z煉石補(bǔ)青天」等,當(dāng)中的神只只是敬畏對(duì)象,隨著世人對(duì)世界有各種更正確的解釋?zhuān)裨?huà)信仰對(duì)人們的影響力越來(lái)越小。相對(duì)地,后者一般多以提升信眾精神層次為目標(biāo),各種教義正是為引導(dǎo)人們向更高精神層次而設(shè)的指引。在此,宗教故事在一定層面上與教義聯(lián)結(jié),以強(qiáng)化教義的感染力。換言之,即使無(wú)神論者認(rèn)為宗教的故事全都天馬行空,但從信眾的角度來(lái)看卻是另一回事。
第二個(gè)原因則在于開(kāi)發(fā)組一側(cè)因文化對(duì)宗教本身的重視程度。以日本為例,雖然人們經(jīng)常認(rèn)為神道教為日本國(guó)教,但其實(shí)更接近無(wú)宗教論——相信神,但不會(huì)被宗教規(guī)限。比方說(shuō)人們新年會(huì)去初諧求福,各大小村鎮(zhèn)會(huì)在節(jié)慶祭祀不同的神,但參加者自身許多時(shí)并不認(rèn)為自己屬于某一宗教的信眾。
另外,日本在戰(zhàn)后天皇神格化概念被自身否定,再加上奧姆真理教的毒氣襲擊事件,宗教對(duì)日本的影響力縮減不少,日本人因而對(duì)各宗教均沒(méi)有太大忌諱。相比起來(lái),宗教在歐美地區(qū)的影響力卻大得多,較偏遠(yuǎn)的城鎮(zhèn)往往以地區(qū)教會(huì)為核心運(yùn)作,一些被無(wú)神論者或無(wú)宗教論者視為沒(méi)所謂的瑣碎設(shè)定,或許在信徒心中則是不同的演繹。
在《勇者斗惡龍》較舊的系列中,教會(huì)以十字架為標(biāo)志,僧侶角色的服飾上都會(huì)有十字架符號(hào)。另外,同伴死后主角會(huì)拖著附有十字架的棺木,墓地上亦能隨處可見(jiàn)十字架。然而作品移師往海外發(fā)售時(shí),卻因?yàn)槭纸虝?huì)與天主教及基督教象征有沖突關(guān)系,全部要改為五芒星形狀,棺材演出亦改為靈體化(半透明化)。從《DQXIII》開(kāi)始,作中具有宗教特色的設(shè)計(jì),全部改為原創(chuàng)而不再有十字架演出,讓系列能更輕松海外化。不過(guò)對(duì)于不少《DQ》迷而言,可能還是十字架跟棺木較親切。
有錯(cuò)唯有改
因設(shè)計(jì)有冒犯之嫌而要微調(diào)海外版的不只有《DQ》。以高難度見(jiàn)稱(chēng)的一代橫向動(dòng)作游戲《魔界村》中,主角其中一件武器為投擲十字架,但如《DQ》一樣,要往對(duì)十字架形狀十分敏感的海外發(fā)售,便要將十字架改為盾牌。
說(shuō)起來(lái),早期《惡魔城》系列同樣抱有此問(wèn)題,但游戲商決定指鹿為馬,在海外版發(fā)售時(shí)卻不稱(chēng)它為「十字架」而是稱(chēng)為「回力刀」。不過(guò)故事還未完結(jié),系列之后又再追加副武器,當(dāng)中包括真正的回力刀在內(nèi),游戲商也苦無(wú)辦法,唯有恢復(fù)十字架的稱(chēng)呼,十字架的真正身份也得到平反。
只是改改一、兩年武器形狀,二手手游拍賣(mài)地圖其實(shí)算不上大工夫,有些作品在原版設(shè)計(jì)上太過(guò)自由關(guān)系,來(lái)到海外時(shí)不得不大幅修改才能見(jiàn)街。2000年時(shí),以《真·女神》系列聞名的Atlus,曾于DC上罕有地自行制作第一身動(dòng)作游戲《魔劍X》。此作角色由《真·女神》粉絲十分熟悉的「惡魔繪師」金子一馬氏負(fù)責(zé)設(shè)計(jì),從主角到嘍啰的造型非常洗練,個(gè)人來(lái)說(shuō)非常中意。
不過(guò)作中踩界設(shè)計(jì)多得很,當(dāng)中少不了令人聯(lián)想到特定宗教的元素。例如其中一名敵人干部為救世主教的大司祭,背上有一雙白色翅膀,感覺(jué)有點(diǎn)像天主教氣氛,于是來(lái)到海外版時(shí)將翅膀顏色改為黑色,上面刻上了般若心經(jīng),一氣扭轉(zhuǎn)濃厚的西方宗教味道。此外,另一名敵人干部為背上長(zhǎng)出多雙手的印度人,同樣的外形和印度教的濕婆(Shiva)相似,在海外版中則把多出來(lái)的手臂改為浮空型,活像高達(dá)的浮游炮。
《魔劍X》可說(shuō)是貫徹了Atlus向來(lái)無(wú)視忌諱的作風(fēng),或許亦因如此在游戲發(fā)售前開(kāi)發(fā)組早已想到對(duì)策,雖然要多做工夫但總算能讓游戲平安在日本以外地區(qū)發(fā)售。然而有些作品卻要在發(fā)售后才知道問(wèn)題所在,結(jié)果引來(lái)很大回響。
以暗殺為主題的《殺手》,其續(xù)篇《沉默刺客》于2002年推出。既然主角是殺手,暗殺的畫(huà)面無(wú)可避免,但令人意想不到的是,作中有一戰(zhàn)竟要在類(lèi)似印度哈曼迪爾寺的建筑物里暗殺錫克教教徒,哈曼迪爾寺被錫克教教徒視為圣地,光是聽(tīng)聽(tīng)已經(jīng)覺(jué)得有點(diǎn)不對(duì)勁。更遺憾的是在現(xiàn)實(shí)中1984年的印度曾發(fā)生過(guò)反钖克教暴動(dòng),數(shù)以百計(jì)的錫克教教徒于哈曼迪爾寺中被害。游戲內(nèi)無(wú)心的一幕很容易勾起錫克教教徒的不幸回憶,海外瞬即引起抗議反發(fā)。由于那時(shí)候游戲界并沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)下載更新手段,游戲商唯有推出另一個(gè)除掉問(wèn)題劇情的版本才能息事,相信當(dāng)中涉及不少額外開(kāi)支吧?
用游戲宣傳宗教
雖然游戲動(dòng)用宗教元素未必是宗教本身樂(lè)于見(jiàn)到,但反過(guò)來(lái)有些情況卻是對(duì)宗教有利。這種游戲的目的正是宣傳宗教,現(xiàn)今家用機(jī)商業(yè)味濃,市場(chǎng)偏向較高年齡,而且制作門(mén)檻很高,在今天的游戲界幾乎不太容易見(jiàn)到。但在二、三十多年前的紅白機(jī)及超任年代,程序編寫(xiě)十分簡(jiǎn)單,加上使用人口多,對(duì)象年齡層也低,利用游戲向小朋友宣傳宗教未嘗不是個(gè)理想的手法。
說(shuō)到這里,可能大家會(huì)擔(dān)心這樣是否有點(diǎn)不妥?其實(shí)曾使用紅白機(jī)來(lái)布教的基本上只有天主教及基督教等西方主流教派,她們?cè)趯W(xué)校及社區(qū)活動(dòng)上早已存在,小朋友在上學(xué)及周日學(xué)校等一直都能接觸到,而游戲宣傳宗教感覺(jué)就像用游戲教學(xué)神學(xué)一樣,入腦程度不算很高。
不過(guò)從游戲角度來(lái)看,這種游戲十居其九都是不入流的劣質(zhì)作品。因?yàn)樽髌凡⒎且再u(mài)錢(qián)為目標(biāo),比起如何讓游戲有趣吸引玩家,開(kāi)發(fā)組的著眼點(diǎn)在于如何將宗教故事及教義加到游戲上。另外,這些作品有部分是非官方的游戲,游玩部分有時(shí)甚至搬字過(guò)紙般玩法照舊,只將其他角色換掉便算,并沒(méi)有多想玩家的需要。在此之下,玩家要投入于游戲上相當(dāng)困難,更別說(shuō)要從游戲中學(xué)習(xí)神學(xué)了……
最后,你們認(rèn)為在游戲中采用宗教元素是否可取呢?
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