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歷史久遠的古代復興王國——《姜餅人王國》

快和餅干一同去尋找消失的古代英雄餅干和被遺忘的故事!

前言

在筆者的印象中,RPG游戲可謂是眾多游戲種類中資歷較老的一種了。無論是從最早的紅白機,還是到十余年前專屬于RPG的游戲時代,RPG游戲確曾有過專屬于它的輝煌,但現如今仍擋不住時間的推移,變得如英雄遲暮一般落寞。想要開發出一款新的RPG手游,其風險無疑要比其他游戲來得更高。

在這樣艱難的大背景下,韓國知名游戲工作室Devsister依然在近期推出了一款全新的RPG游戲——《姜餅人王國》。這款游戲在筆者看來可以說是D社的一次豪賭:這不僅僅是他們開發的老牌IP“姜餅人”的正統續作,更是該工作室對于RPG游戲的首次嘗試。一旦翻車,勢必對游戲乃至整個IP都會造成影響。本篇評測,我們就一同深入探索《姜餅人王國》,看看D社究竟交出了一份怎樣的答卷。

游戲與IP深度關聯,全面發揮先天優勢

在《姜餅人王國》之前,D社對于姜餅人IP的塑造的重心,多是放在了前作《跑跑姜餅人》的身上。最早的《跑跑姜餅人》僅僅是一款很普通的單機跑酷游戲,在D社正式接手之后,將其改為了一款全球同服的網絡游戲,并通過不斷加入原創劇情和角色的方式,耗時十余年 打造成了一個真正意義上的“姜餅人”宇宙。

而《跑跑姜餅人》也受此影響,吸引了一大批熱衷于IP的粘性玩家。可以說,D社早已深諳IP對于游戲的重要性,兩者的相輔相成,才是《跑跑姜餅人》走到今天的關鍵原因。

至于《姜餅人王國》和前作的關系,筆者認為和當年《魔獸爭霸3》和《魔獸世界》的關系很像。魔獸的世界觀同樣是暴雪在開發多款相關RTS游戲之后所建立的,而《魔獸世界》就巧妙地利用了這個契機,真正意義上地打造出了一個世界,不僅有利于IP的延續,更是加深了玩家對于IP的沉浸度。畢竟,“我們比你們多一個世界”可不僅僅是一個口號,更是一種情懷。

同樣,在有了之前的經驗后,《姜餅人王國》對于IP的利用,相比前作來說自然更加得心應手。舉個例子,為了能更好地詮釋《姜餅人王國》中“王國”的概念,D社在這款游戲中加入了一定的SNG元素。

玩家可以自行打造屬于自己的王國,利用王國中生產的資源實現自給自足,不斷壯大,并和其他的王國進行溝通交流,實現互利共贏。SNG元素的融入在筆者看來是《姜餅人王國》最成功的嘗試之一,隔壁《部落沖突》就已經證明了家園社區玩法優秀的聯動性和可玩性,如果后續能在此基礎上進行一定的開發,勢必會帶來更大的回報。

不僅如此,劇情方面也是D社在IP塑造上的著重點之一。玩家可以通過在王國、地圖、關卡中的互動以及角色養成等方式,來解鎖隱藏的劇情和背景故事。而在通關過程中,每一關也都會解鎖一段小劇情,目前《姜餅人王國》的劇情已經更新到200關左右,猶如連續劇一樣讓玩家沉浸其中,足見D社在其中的誠意。

綜上,從IP塑造的角度來看,《姜餅人王國》無疑是非常成功的。這樣的操作可以讓游戲輕松吸引到許多對于姜餅人IP有一定了解的玩家。賣手機靚號地圖并且對于后續入坑的玩家來說,也會在體驗玩法的過程中,更加容易成為系列游戲的忠實粉絲。這種IP的先天優勢和利用,著實是許多同類游戲難以比擬的。

復古回合制RPG為主體,常態玩法一應俱全

聊完這款游戲的IP優勢,我們回歸到游戲的本身——RPG的元素上來。

《姜餅人王國》在最為核心的RPG方面采用了以主角團為第一視角,回合制推圖為主的表現形式。在戰斗中,玩家最多可以派遣五名分工不同的角色上場,分別擔任治療、輸出和坦克等職責,再加上通過環境來進行靈活選擇的三件寶物來戰勝敵人。整個戰斗環節不受玩家控制,但玩家可以在角色的充能條蓄滿時手動使用該角色的必殺技。

這種回合制玩法屬于RPG游戲中的最為常見的一種,早在遠古時期的《夢幻西游》等游戲就已經比較常見,其特點在于上手簡單,但對于站位以及策略搭配上有一定的要求。自然,作為一款免費游玩的游戲,《姜餅人王國》的主要付費點便是在玩家所上場的角色上。角色可以通過抽卡的方式進行抽取,并花費資源和時間進行養成。

但從這個角度來看,《姜餅人王國》的RPG元素還是顯得大眾了一些。雖說部分關卡會隨著劇情的發展創新性地提供一些諸如躲避障礙和跑酷之類的小游戲元素,但這些小亮點并不足以撼動整個主體,只能說相對不會有那么乏味而已。

至于一款RPG游戲一直以來比較大眾的玩法,在游戲中也都能找到身影。比如PVP玩法以及Boss戰等等,玩家可以通過這類常規性玩法來獲取足量的游戲素材。游戲也會定期推出一些限時活動和副本來幫助玩家提升。

總體來說,《姜餅人王國》的RPG元素雖然比較大眾,不過實際上所需要的花費的精力和時間要比傳統的RPG游戲要輕度得多,資源掉落方式較為集中。相對于傳統RPG游戲來看,《姜餅人王國》的玩家接受程度顯然要更加普遍。但對于小部分更加追求玩法的玩家來說,這款游戲可能會讓他們略感失望。

游戲塑造極具特色,美術成為游戲最大亮點

將美術放在最后來說,是因為這個最為直觀展現給玩家的元素,《姜餅人王國》做的確實足夠優秀。

《姜餅人王國》的畫風屬于偏向歐美的卡通畫風,這種畫風最大的特點便是輕松治愈,受眾面極為廣泛。而《姜餅人王國》乃至整個姜餅人系列在角色上的美術掌握得也特別巧妙,在餅干圓潤外形的基礎上,通過配料或者定位對角色做出最貼近主題的描繪。

舉個簡單的例子,黑巧克力餅干的主要色系就是黑色,為了貼近這個色系,將其搭配上棕色披風以及簡單的白色點綴,讓其定位更加貼近于“黑”這個關鍵點。這就讓初見這個角色的玩家對其特征變得非常敏感:一眼就能看出來這是一個可愛的姜餅人,然后是一個墮落的黑暗騎士,最后便能輕松地記住這究竟是哪位角色。

至于場景的塑造也是同理,單純拿最有代表性的家園來說,為了打造一個真正專屬于姜餅人的“王國”,游戲對于每一個建筑物都進行了特征鮮明的改造:以糖果棒為煙囪、巧克力豆為房頂的鐵匠鋪;華夫餅為主體、蛋卷為房梁的小屋子;甚至還有以熊熊果凍驅動的熱氣球和甜筒做的尖頂。

在這里,你所看到的一切都是和現實中所對應的,但它卻屬于姜餅人的世界中,這樣的現實與游戲的關聯加上畫風的加持,必定會讓初入的玩家耳目一新。不過,豐富的美術資源也導致了游戲的優化方面充滿了挑戰,長時間運行下的設備發熱和功耗問題略微嚴重,如何在保持質量的同時有所改善,興許是這款游戲急需解決的問題之一。

總結:一款值得一試的優秀RPG手游

作為D社在RPG游戲方面的首次嘗試,《姜餅人王國》確實無愧于姜餅人這個大IP。在美術和IP塑造等方面,《姜餅人王國》都做得非常完美,玩家很容易在其中獲得足夠的沉浸感。而這恰恰是諸多RPG游戲所難以做到的,因為這是只有時間積累才能沉淀出的經驗。

再加上游戲將RPG和SNG的元素都融入其中,使得玩家可以雙向發展,雖說兩者單獨拿出一種都略顯大眾和普通,但如果放在一起加上IP的加持的話,還是擁有足夠的可玩性的。總之,《姜餅人王國》目前的可塑造性還有很多,完全值得大家嘗試,甚至長期游玩。

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