萌妹勇闖克蘇魯
【評測前言】
官方是這么介紹他們的游戲的——受到《鹽與避難所》及《惡魔城》等經(jīng)典啟發(fā)(官宣受到過《鹽與避難所》制作組的技術指導),游戲聚焦于令玩家經(jīng)歷怪誕恐怖故事的同時,以困難且精美的關卡和戰(zhàn)斗持續(xù)挑戰(zhàn)玩家。
的確,從游戲機制——2D橫版戰(zhàn)斗上,很難不將《守夜人:長夜》與這些經(jīng)典作品聯(lián)系在一起。但不知是《血源詛咒》對我的印象太深刻,還是兩者畫風太接近,與其說它是《鹽與避難所》與《惡魔城》的模仿者,我更愿意稱它為——《血源詛咒:橫版戰(zhàn)斗萌妹主角版》。
甚至還有換裝play
秋天的第N杯克蘇魯
說不清究竟從哪部作品開始,“克蘇魯神話”成為了游戲設計的爆款,從桌游跑團,到熱門大作,都少不了那張“章魚臉”的身影。之所以上面說《守夜人:長夜》與《血源詛咒》的畫風相似,很大一部分原因就是在于他們對哥特風+克蘇魯?shù)墓餐梃b上。
甫一進入操作界面,你可能就會直呼:“有那味了。”
“篝火”、“拄拐的佝僂老人”、“臺詞中的守夜人”,就算沒有事前了解游戲,看到這一幕的玩家們也大都會有些既視感。什么,你說女主太漂亮違和?
那咱把帽子戴上。
是你,瑪利亞師姐
當然,克蘇魯不僅是元素的簡單堆疊,更在于對游戲內容的融合。首先在怪物設計上可以看出這一點。
游戲給我印象最深刻的小怪是這種“輸液怪”(暫且這么稱呼吧),在劇情設定中,這里是進行人體實驗的邪教基地,他們通過把不明液輸入人體的方式來獲得“圣血”,舉行儀式。
“輸液怪”鮮血淋漓的外表很好的展現(xiàn)了設定中的實驗慘象,他們背后仍掛著不斷注入的輸液瓶,而本人早已變?yōu)槭ダ碇堑墓治铩?/span>
除了這些“活著”的實驗體外,場景中還有不少倒吊起來,纏滿繩索和鈴鐺的尸體,似乎在訴說邪教組織的瘋狂,游戲在細節(jié)方面充滿驚喜。
BOSS設計也同樣令人印象深刻,例如邪教基地中“巢穴之母”——腳下由肉塊鋪成的“道路”,遠處骸骨堆疊成的山丘,半空中血般鮮紅的繩結,加上巨大的半人半蛹形邪惡生物,共同構成了一幅詭異的畫卷,讓人san值狂掉。
如果你恰好喜歡克蘇魯神話中瘋狂而扭曲的世界觀,那我想《守夜人:長夜》不會讓你失望。
除開怪物設計外,游戲在劇情方面也“不甘人下”。
故事早期的主線是尋找一個失蹤的女孩,在搜尋線索的途中我們會遇到一個貌似德高望重的教授。當然熟悉克蘇魯神話的玩家都知道,克蘇魯神話講求“不可知論”,人類過剩的求知欲會導致瘋狂與災難。
還需優(yōu)化的操作手感
對于橫版戰(zhàn)斗游戲而言,操作手感無疑是影響游戲品質的重要因素,較可惜的是,本作在這方面還有很大的優(yōu)化空間。
首先我推薦使用手柄游玩此游戲,2020年還不支持鼠標也是挺少見了。
看了一眼鍵位設置我就拿起了手柄
其次個人認為最影響手感的一點——游戲把“二段跳”與“蓄力跳”設計在了一起,并且跳躍手感很僵硬。想要跳到某個比較遠的平臺時,你需要先蓄力按住跳躍鍵,然后在跳至最高點時松開,再立馬按下。只要實際操作過一次,你就知道這種“反人類”的感受了。
在這種場景千萬不要輕易使用下跳鍵,否則下場會很凄慘
加上游戲謎一樣的攀爬點判定,有些不顯眼的通路設計,防不勝防的掉落陷阱(有次我直接掉到了boss房),摔死、迷路真的是這個游戲的家常便飯,像我一樣的路癡玩家還請做好心理準備。
在戰(zhàn)斗方面,首先游戲是有難度選項的,你可能會吐槽“這不黑魂”,但它確實對手殘黨友好不少,簡單難度下合理加點、裝備齊全,甚至可以玩成無雙游戲。
像大部分魂類游戲一樣,《守夜人》設計了體力槽,不過他這個槽分為兩管。進行戰(zhàn)斗、翻滾等動作首先是消耗“綠槽”,“綠槽”光了會漲“黃槽”,“黃槽”滿了則會給予玩家一段時間的僵直懲罰。
我在游戲中共體驗到四種武器,分別為——雙匕首、單手劍、長柄斧與弓箭。同時,玩家可以通過升級獲得的技能點強化武器招式與人物屬性。
別說了,先把血加滿吧
不知道是不是沒有給弓箭加點的原因,弓箭傷害很低,所以我主用其他三種近戰(zhàn)武器,它們的主要區(qū)別在于出手速度以及特殊招式上——單手劍是格擋、長柄斧是蓄力攻擊、以及雙匕首是,晃一下?抱歉我實在沒搞懂雙匕首特殊招式的用途。
格擋其實沒什么用,翻滾它不香嗎
實際操作中,我建議優(yōu)先點出單手劍或雙匕首的重攻擊招式,本身aoe傷害高,還自帶閃避,簡直強到爆炸,唯一的缺點可能是比較耗體力。
至于很多評價游戲“打擊感弱,敵人缺乏受擊反饋”的問題,這個確實見仁見智,我作為一個主玩RPG的玩家還是可以接受的。
另外值得注意的是——游戲的存檔類似于RPG游戲模式的保存,并非魂類游戲的死了撿尸體,所以要時時注意存檔的位置,不要白白跑了一大段路。
如果把它當做RPG
之所這么說,是因為《守夜人》的游戲體量有些出乎我的意料,本來想著打完第一段故事,找回失蹤的妹妹,劇情就會暫時告一段落了,沒想到卻走向了更大的謎題——BOSS戰(zhàn)后女主穿越到了一個相似的世界。
對于RPG元素來說,《守夜人》顯得有些格外硬核。游戲中有著海量的支線與探索道具。
但它們不會乖乖的標記一個方向讓你輕易找到(甚至主線也是),你只能通過筆記信息來“開動你的小腦瓜”,探索目的地所在。
女主穿越后,部分支線還會在毫無提示的前提下自動失敗,讀檔的話又要重打很長時間,給玩家?guī)硪欢ǖ拇鞌「小?/span>
游戲在通路設計上頗為用心,有很多像《血源詛咒》一樣的往返近路,經(jīng)常是打完BOSS,出門一看,哎這不又回來了嗎。
但即使如此,個人認為游戲地圖還是有些大了,加上2d模式下風格相似、不易看清的地圖切換點(我建議在切換場景時加上虛線、箭頭、小地圖等提示手段,除非制作組的本意就是讓玩家迷路)、較為缺乏的任務指引,游戲節(jié)奏被拖慢很多。
你可能需要一個地圖攻略
舉個栗子,如果說普通游戲是打怪——跑路——打怪,那么《守夜人:長夜》就是打怪——跑路、找路、跑路——打怪。
雖然劇情上的懸念很足,但像“父皇被殺國家淪陷,王子沉迷釣魚打牌”一樣,故事被游戲節(jié)奏稀釋了,加上玩法又有些單一,其結果就可能讓玩家稍感乏味,失去繼續(xù)下去的動力。
小結
作為一款獨立級游戲來說,《守夜人:長夜》的美術風格讓人驚艷,游戲借鑒克蘇魯、哥特風、本土文化(繩結)等元素,并將他們巧妙的融合在一起。如官方介紹所言,構建起了一個在夢境與現(xiàn)實,理性和瘋狂間徘徊的迷人(嚇人)世界。
但游戲在其他方面,例如操作手感、任務指引上仍有一定的優(yōu)化空間。
醒醒,起床傳火了
如果你是《鹽與避難所》等2d橫版戰(zhàn)斗游戲的粉絲,不妨試試這款官方蓋章的模仿者;如果你是克蘇魯神話與魂類游戲的擁躉,那就更巧了,快來開啟困難難度,補充惡魂重置前“宮崎英高能量”吧。
但如果只是普通圍觀群眾的話,我建議可以先摸摸游戲的手感,看看《守夜人:長夜》是否真的適合你。