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這里的卡牌用“彈弓”打——《迷失之地:亂斗》

作為“迷失之地”系列新作,《迷失之地:亂斗》與先前兩款游戲的玩法大不相同:它不再是讓玩家操控著“小黑蛋”,穿行于危機四伏的神秘森林,而是搭建了一座兩側各有塔樓樹立的競技場,讓我們在這方小天地里1V1或2V2戰斗。

在手機游戲數量龐大卻又千篇一律的今天,許多審美疲勞的玩家陷入了游戲慌。而這款游戲靠著卡牌策略快節奏對戰,與物理彈射機制的“復合式”創新,為我們帶來一段妙趣橫生的對戰體驗。

《迷失之地:亂斗》給我的感覺,就像是在《皇室戰爭》里玩《憤怒的小鳥》,這種體驗是非常新奇的——挑選8張卡牌組建卡組,在對戰場景中消耗魔法值出卡,守護己方塔樓,并摧毀敵方塔樓(這部分玩法很CR)。與此同時,卡牌小兵的行動路線由地面兩路,拓展成了從地面到天空,派遣卡牌的方式也從點擊放置變為物理彈射(頗有怒鳥的味道)。

在一些玩家看來,《迷失之地:亂斗》不過是兩種玩法類型的拼接。但按照當下的流行說法,你品你細品過后,或許可以發現,這款游戲不是簡單粗暴的將兩者結合在一起,而是創造性的提取了CR-like的豐富卡牌設計與策略性,以及怒鳥這類游戲的物理彈射操作,去平衡兩類游戲存在的不足,開創了一種新穎有趣的玩法模式,實現了一加一大于二的效果。

比如我們都知道,卡等壓制是卡牌策略類游戲的通病。卡等相差1級或許還能勉強公平的比上一比,但卡等差距超過2級的話,比賽往往像是一場數值碾壓。不可否認,操作技術的確能夠在一定程度上平衡卡等劣勢,但這種影響實屬有限。

而《迷失之地:亂斗》的物理彈射機制,正是通過增加玩家的操作空間,削弱了卡等差距造成的數值差異,使游戲競技更為純粹。更重要的是,不同卡牌既有各自的射程距離范圍,也有相應的打法套路,因此其操作體驗的豐富性大大增強。并且合理操控彈射的角度力度,很多時候能使自己的攻擊防守操作事半功倍,這種成就感也是蠻讓人沉醉的。

對于怒鳥這類物理彈射手游,“子彈”特性與關卡玩法模式單一的問題,《迷失之地:亂斗》提供了超過40種各具特色的卡牌,使得游玩操作體驗更為多元化。而1對1、2對2的玩家PVP對戰,相較于既定的關卡設計,由于玩家操作的不確定性,以及可實施的玩法套路要多得多,所以戰場局面變化莫測,我們幾乎能從每一局對戰中,收獲到大不相同的游玩體驗。

2V2對戰

提到PVP對戰,不得不說這款游戲較強的休閑競技屬性,而這主要體現在其對戰的快節奏——《迷失之地:亂斗》單局最長時間為4分鐘(通常是3分鐘,打平情況下加時1分鐘),并且比賽剩余時間低于60秒時(按3分鐘標準比賽時間計算),賣二手手機號平臺地圖魔法值將迎來暴增,這不僅加劇了比賽的激烈程度,也加速了玩家一決高下。

當然了,對于高手玩家,他們往往會在比賽計時結束前,就通過摧毀敵方三層塔樓,直接獲得勝利。不過無論是老司機還是新手小白,都能在簡短的三兩分鐘時間里,體驗到競技對戰的暢快感。

近年來,競技游戲一直有簡化的趨勢,因此在不少玩家看來,這類游戲的策略深度,通常與游戲時長成正比。這算是一個普遍現象,但其中也有一些例外,比如《迷失之地:亂斗》對局節奏雖快,但策略性不俗。

就像前文提到的,這款游戲如今擁有超過40種卡牌,并且可以按照其特色鮮明的功能性,大致分為法術、克隆兵和建筑類等。而創建8張牌卡組,你不僅需要考慮,如何通過類別搭配實現攻守平衡,還要控制好平均魔法值,避免因消耗過高造成卡手(需要出卡但魔法值不夠)情況。

豐富的卡牌種類

此外游戲中多數卡牌無法直接攻擊對方塔樓,因此少不了通過“連招組合”,來實現傷害輸出的最大化。比如用沖鋒小子將黏性彈帶入敵方塔樓,就能對其造成不小的傷害。

另外值得一提的是,除了卡牌種類豐富,能夠玩出組合搭配套路,《迷失之地:亂斗》在卡牌功能克制方面的表現也是可圈可點的。就拿減速箭為例,找準釋放的時機與角度,能夠巧妙破解對手的“人海戰術”,不過這對操作性和預判能力有著一定的要求。

結語:

CR-like規則+怒鳥的操作和物理效果,使得《迷失之地:亂斗》開創了一種新穎有趣的“復合型”創新玩法模式,實現了一加一大于二的效果。并且無論是其PVP快速對戰的休閑屬性,還是不俗的策略性,都使得這款“用彈弓打卡牌”的游戲,顯得別有風趣。

目前《迷失之地:亂斗》暫未登錄國服,不過我們了解到,距離它的到來不遠了。

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