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《植物大戰僵尸》——美好的回憶,永遠的經典

說到堪稱童年回憶的經典游戲,每個人的回答可能都各有不同。不過即便是眾口難調,但有一款游戲,用“回憶”和“經典”這兩個詞來形容它估計很少會有人反對,那就是《植物大戰僵尸》。我和很多玩家一樣,在十年前就玩過這款游戲——當時大多數人玩的都是盜版,我也不例外,前段時間才在Steam補票。盡管Steam上的正版沒有中文,游戲體驗還不如直接漢化好了的盜版,但《植物大戰僵尸》在Steam國區上的好評依舊如潮,可見這款游戲的魅力。

《植物大戰僵尸》

一、另類且大膽的塔防游戲,設計理念極具創新精神

《植物大戰僵尸》這款游戲很多人都玩過,規則簡單至極——玩家在自家房子門前的空地上種植植物,依靠植物的不同能力來抵御襲來的僵尸大軍。雖然后期游戲場景發展到水池、屋頂,夜晚、大霧、地形等環境因素也逐漸加入進來,但游戲的核心玩法一直都是非常簡單粗暴易理解的。《植物大戰僵尸》作為一款全年齡的游戲,這一點讓它的受眾變得非常的廣泛?!吨参锎髴鸾┦返暮诵耐娣ㄊ撬?,植物就是塔。不過,它和傳統意義上的塔防游戲,有一個非常明顯的不同,那就是在設計中對塔防游戲的“路徑”——即怪物從出生點通往玩家所守護的目標之間的路徑,這一關鍵元素進行了極為大膽的簡化,這就讓《植物大戰僵尸》在當時成為了一款十分另類的非典型塔防游戲。

BOSS關

在當時,塔防游戲的發展其實已經比較成熟了,怪物、防御塔、路徑作為塔防游戲構成要素的“鐵三角”基本上已經成了約定俗成的概念,設計者所做的無外乎在這三者的多樣性以及這三者之間的關系上下功夫。《植物大戰僵尸》卻另辟蹊徑,走出一條屬于自己的路,這種大刀闊斧的創新也是為什么它能讓玩家久久不能忘懷,乃至成為一代經典的重要原因。

《kingdom rush》

在傳統塔防游戲里,防御塔的建造點位于怪物朝目標地點行進的路徑的兩側,怪物在朝目標行進的過程中會遭遇路徑兩側的防御塔的攻擊,怪物通常不會直接攻擊防御塔。不同于傳統塔防游戲里這種將路徑和防御塔建造點嚴格分離的設計原則,在《植物大戰僵尸》中,僵尸的行進路徑與玩家種植植物即建造防御塔的地方是完全重合的。玩家需要在僵尸行進的道路上種植物來進行防御,與僵尸正面對抗,而僵尸也會對遇到的植物進行毫不留情的兇猛攻(ken)擊(yao),這種短兵相接的激烈游戲體驗自然與之前略顯隔靴搔癢的傳統塔防游戲有著本質上的不同。

《植物大戰僵尸》

不過,這種將路徑與塔防建造點進行合二為一的設計理念并不代表《植物大戰僵尸》完全摒棄了對“路徑”這一元素的設計。恰恰相反,《植物大戰僵尸》中的路徑設計的巧妙性比傳統塔防游戲甚至有過之而無不及。在傳統塔防游戲中“路徑”設計的不同只代表著怪物行進路線的區別;而在《植物大戰僵尸》中,不同的場景所對應的不同地形其實就是“路徑”這一塔防元素在游戲中的體現,這一體現不僅僅是怪物行進路線不同那么簡單,更與具體的關卡玩法和策略緊密聯系,甚至還起到了增加玩家代入感的作用。

比如夜晚關卡中的墓碑不僅會擠占玩家建造植物的空位,還會生出僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者來清理,以及水池關卡里大部分植物需要通過先種植浮萍的方式才能在水上種植。這種將關卡的環境與玩法緊密結合,并最終體現在場景設計也就是路徑設計上的做法,就是《植物大戰僵尸》對于塔防游戲中的“路徑”元素富有創新精神的精彩演繹。

通過當前關卡新解鎖的植物 墓碑吞噬者

如果說這兩者的設計還算中規中矩的話,那么最精彩的則莫過于屋頂關卡了——由于屋頂的地形整體上呈現A字型,所以后排的直線攻擊型植物如豌豆的攻擊會由于屋頂的坡度而被前方的屋脊擋住,因此投擲攻擊型植物如西瓜、玉米、卷心菜等在這一關會大顯神威。這種設計不僅符合現實情況、增加了玩家代入感(雖然植物打僵尸的設定很魔幻,但并不代表這是一個與現實常識毫無關聯的世界),而且也通過對“路徑”元素的設計提升了游戲的策略性。傳統塔防的路徑設計在很多時候無非是拐五個彎還是拐六個彎的區別,《植物大戰僵尸》將“路徑”元素在形式上與塔防建造點合二為一,實現了簡化,二手手機號拍賣平臺同時又將其與游戲場景的環境設定相結合,使其成為能左右游戲策略的地形,反而使“路徑”元素在游戲中的作用更加突出,在當時是非常創新的設計理念。

創新的屋頂關場景

二、友好的難度曲線和豐富的玩法

在《植物大戰僵尸》里,不同的植物有不同的能力。除了絕大多數植物都有攻擊僵尸的能力外,還有一些功能性的植物,比如向日葵負責收集陽光——這是在和僵尸戰斗時玩家唯一需要考慮的資源,與之對應的是夜晚環境下的陽光蘑菇;而在水中則需要先種植浮萍,然后才能在浮萍上種植植物。凡此種種,雖然植物的種類多達將近50種,但每個植物的能力都在一個個關卡的中通過實戰介紹給玩家,前中期基本上是按照一關一個新植物的節奏,這就讓玩家有了充分的學習時間。不僅如此,在本關解鎖的植物,往往會在下一關里發揮重要的作用,這就體現了關卡的設計排布與游戲節奏相結合的思路。

這樣做的最大好處就是讓玩家能夠通過實戰來深刻理解這種植物的特點和用法,對玩家來說不僅是引導的作用,更是通過潛移默化的形式讓玩家對這個游戲的核心策略進行循序漸進的理解——即根據不同的關卡特點和來犯僵尸的種類有針對性的選擇植物、擺放植物,沒有無用的植物,策略是制勝的法寶。同時,由于游戲中的關卡難度設計十分平滑、合理,玩家只需按照關卡順序進行闖關,靈活運用各種植物尤其是新解鎖的植物,一般來說就不會有什么挫折感。當然,這并不代表本作毫無挑戰性可言,其實玩家全部通關后游戲才算剛剛開始——因為后面還有無盡模式供玩家不斷的挑戰自我、刷新記錄,而這也是最考驗玩家策略性的玩法。

網上找到無盡模式布陣圖

與植物種類的豐富程度相對應的,是僵尸的種類同樣非常豐富。和不同植物有著不同的能力一樣,不同的僵尸也有著各自的絕技。頭頂路障和鐵桶的僵尸防御高,堪稱前期大肉盾;小丑僵尸死的時候會自爆,導致范圍傷害;撐桿跳僵尸可以越過他碰見的第一個植物,等等。不過,不同的僵尸也有相應的克制它的植物,比如磁力菇能吸走小丑僵尸的爆炸盒子,高堅果可以阻止撐桿跳僵尸越過,這就讓玩家可以有針對性地采取對策。豐富的僵尸種類和植物一起構成了游戲的策略體系,讓玩家在不同種類的植物和僵尸之間相生相克的關系中尋找對策,大大增加了游戲可玩性和游戲的策略深度。

僵尸圖鑒

當然,如果覺得無盡模式或者多周目冒險模式過于緊張和勞累,《植物大戰僵尸》也有各種模式的小游戲可供通關后感到無聊的玩家消磨時間。最有名的自然要數禪境花園,這個可以養花養蝸牛還能收資源(金幣和銀幣)、種大樹(智慧樹)的佛系放置小游戲給很多玩家都留下了極深刻的印象,甚至有不少人為了這個模式去開修改器的,可見這個模式的吸引力之大。當時玩盜版的我為了能體驗這個模式帶來的樂趣,沒有開修改器,而是沒事的時候就會打開游戲去禪境花園看看,給植物澆水殺蟲聽音樂,撿撿金幣銀幣,給蝸牛喂巧克力,伴隨著恬淡的BGM,確實很有禪意??上У氖侵髶Q電腦就再也沒有然后了,補票之后也沒怎么玩以至于花園還沒開,不過每當回想起腦海里那段玩盜版《植物大戰僵尸》的時光,給我印象最深的還是那個充滿佛系氣息的禪境花園。

禪境花園,圖也是網上找的

除此以外,《植物大戰僵尸》還有其他的趣味小游戲,可玩性也是非常強的,這些從核心玩法發展而來的周邊玩法甚至單獨拿出來做一個小游戲都沒有任何問題。僵尸水族館、堅果保齡球,以及僵尸與植物合體的可怕的植物僵尸(植物的特殊能力與僵尸的強壯體魄相結合,就問你怕不怕),這些有趣的小游戲往往能帶給人不同于普通模式的別樣快樂。

堅果保齡球小游戲

三、游戲體量雖小,但游戲音樂令人驚艷

《植物大戰僵尸》雖然體量很小,整個游戲只有幾十M大小,但是其游戲的音樂實在是令人驚艷,只能驚嘆當年的寶開真的是太良心了。說出來可能不少人都不信,這么一個幾十M的小游戲,其BGM居然有29首之多!

《植物大戰僵尸》原聲大碟

值得一提的是,這些音樂全部出自Laura Shigihara一人之手。這位有著1/2日本血統的美國音樂人,還演唱了獨立游戲神作《To the moon》的插曲《Everything's alright》,而另一款在Steam備受好評的獨立游戲《Rakuen》的所有BGM同樣是她一手包辦(準確地說,Laura Shigihara是《Rakuen》這款游戲的制作人,包括游戲BGM在內的整個游戲都是她的作品。在《Rakuen》的Steam頁面上,開發商和發行商寫的都是Laura Shigihara)。有這樣一位游戲配樂界的常青樹操刀制作,難怪《植物大戰僵尸》的BGM質量如此之高了。

在《植物大戰僵尸》中,不僅不同的環境場景有著不同的BGM,在瘋狂戴夫給玩家賣貨(這家伙到底是熱心鄰居還是來趁亂發財的???我懷疑他才是僵尸來襲的幕后黑手,目的是趁機賺錢!手動狗頭)、玩家在禪境花園逗留等不同的情境也都有符合氛圍的BGM,對于一個僅僅幾十M的小游戲來說,體現了當年的寶開對游戲品質打磨的用心。

Laura Shigihara,圖片來自網絡

四、關于Steam正版無法在Win10直接運行的問題

另外需要說明的是,由于這款游戲實在是年代久遠(畢竟都十多年了),因此其Steam正版是無法在Win10直接運行的,安裝好之后直接打開會報錯。解決辦法如下,是我在網上找到的,親測有效。

1、按win+r,輸入regedit,點擊確定進入注冊表。2、找到植物大戰僵尸的注冊表項,目錄是:HKEY_CURRENT_USER\Software\SteamPopCap\PlantsVsZombies3、修改ScreenMode的值。如果沒有就右鍵新建一個DWORD值,命名為ScreenMode,將其改為0,就可以正常進入游戲了。

五、結語

在我眼中,《植物大戰僵尸》雖然不是什么大制作的3A,也不是什么文化氣息濃厚、情懷加成滿滿的藝術大作,但我心目中的神作中永遠有它的一席之地,是一款承載著美好回憶的經典之作?;蛟S在有些人看來它只是一個腦洞大開(拿植物打僵尸,可能真的是前無古人的腦洞了),甚至用今天的話說有點沙雕氣息的小游戲,但應該很少有人會說這是一款不好玩的游戲吧。在大作頻出,同時圈錢游戲又如雨后春筍的時代,還會有一款這種體量雖小但卻讓人在十年后依然津津樂道的好游戲嗎?只可惜《植物大戰僵尸》的續作是指望不上了,這一點已經成為事實,不能不說是一大遺憾,不過這也格外映襯出《植物大戰僵尸》的經典。

戴夫:歪比歪比,歪比八不~

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