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[心理常識]中小學生與電子游戲的調查

一、對象與方法 

  1,對象:小學四年級到初四10-15歲的學生,淄博五所小學和八所初級中學的小四、小五、初一、初二、初三、初四的823名學生。 

  2,方法:問卷調查法。采用《中小學生心理健康水平測驗》量表,自編玩電子游戲封閉式問卷,利用班會時間進行問卷調查?!吨行W生心理健康水平測驗》量表由100個題組成,測驗被試在心理健康的8個因素的得分情況。自編問卷中有17個題,1、2、3、6題調查了玩電子游戲的時間頻率、最初時間、地點、種類;4、5題調查了被試對電子游戲的看法;7~14題調查了被試對電子游戲的迷戀程度;第15題調查的是父母間的關系。 

  把自編問卷的題目與《中小學生心理健康水平測驗》量表題目設計在一起,自編問卷的答題卡附在《中小學生心理健康水平測驗》量表答題卡的后面,讓被試以無記名方式回答。共收回問卷815份,有效問卷804份,除去從未玩過電子游戲的問卷113份,共691份關于玩電子游戲的問卷。 

  初步整理原始數據,將8個因素的原始分轉化為標準分,總分轉化為標準分。參考美國網絡成癮的9項標準,從691份回答玩過電子游戲的問卷中,抽出自編問卷答案中同時回答有以下答案的問卷:2,C、D 20-30小時/周,7,D,E異常煩躁、想去死,9,D嚴重超時,10,C、D經常偷跑到游戲廳玩,11,c、D為玩游戲借、偷、搶錢,12,C經常逃學,13,C不寫作業,14,C課堂上會聯想游戲里的情節,15 A父母關系和睦,作為迷戀電子游戲組,共56份。余下的635份和從未接觸過電子游戲的113份,共648份問卷作為對照組,進行對比分析。 

  二、結果 

  1關于游戲內容和地點?,F在的游戲種類很多,為了統計方便,我們將其大體分成了兩大類:暴力類(角色扮演類、射擊、格斗、冒險等)、非暴力類(賽車、撲克、智力、體育等)。結果顯示:94.4%的學生喜歡玩刺激、驚險的暴力類游戲,而迷戀組56人中有53人(94.6%)喜歡玩暴力類的游戲。在自己家電腦上網人數占76.9%,在網吧里上網的占14.3%,去游戲廳的占0.7%,到別人家里玩的占8.1%。不論在何處上網,所玩游戲的種類比例仍如上所述。故在本研究中,游戲地點不能作為影響中小學生心理健康的一個因素。 

  2,關于迷戀組與對照組的差異分析。結果顯示:迷戀電子游戲組在學習焦慮方面均值低于對照組,t(502)=2.586(p<0.01),二者差異顯著。迷戀電子游戲組與對照組相比,前者在交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動五個方面均值高于后者,差異顯著,T(502)=2.586(P3,關于性別的差異分析。結果顯示:男生迷戀人數(20.1%)多于女生迷戀人數(5.5%)。男生迷戀組與對照組在學習焦慮、交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動六個方面有顯著差異。而女生迷戀組與對照組在學習焦慮、交往障礙、自責、過敏四個方面有顯著差異,在孤獨、沖動兩個方面沒有顯著差異。 

  3,關于起始年齡的差異分析。結果顯示:迷戀電子游戲組玩電子游戲的最初年齡多在9歲,故可忽略該因素引起的差異。 

  4,關于年級層次分析。結果顯示:在心理健康的學習焦慮、身體癥狀、交往障礙、自責、過敏、恐懼六個方面,小學階段(四、五年級)與初中階段的迷戀組沒有明顯差異,在孤獨、沖動方面,初中階段明顯高于小學四、五年級階段。 

  三、討論 

  1,關于學習焦慮。本研究發現,迷戀組在學習焦慮方面得分較對照組低,二者差異顯著。這是因為在應試教育的今天,學生們壓力很大。在虛擬的游戲世界中,既新鮮刺激又有獎勵的游戲使學生獲得了成就感和滿足感,學習焦慮暫時得以釋放。研究表明,中等程度的學習焦慮對學習是有益的,它能提高學習者的責任心,所以適當控制學生玩電子游戲的時間,使學習焦慮達到中等水平,對提高學習成績有利。但對焦慮水平本來就很低或自控能力很差的學生來說,玩電子游戲一旦上癮成績就會下降。 

  2關于身體癥狀。本研究未發現迷戀組比對照組有明顯的差異,這是因為學生每天在校的時間是一定的,除了要上課,還有大量作業需要完成。迷戀組學生除了利用課外時間玩游戲外,還可能偷偷利用上課時間玩,但畢竟是有限的。這和王濟中所報道的游戲成癮者有軀體化癥狀不同。 

  3,關于交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動。本研究中,迷戀組和對照組在交往障礙、孤獨、自責、過敏、沖動五個方面均值均高于后者,差異顯著。這與Subrahmanyam、Funk所報道的電子游戲可導致兒童抑郁、孤獨、攻擊是一致的。這可能和迷戀成癮者的應激、防御方式有關。 

  4,關于游戲的種類。調查中發現,94.6%的學生都喜歡暴力游戲。這與Funk所報道的“幾乎所有的孩子都喜歡暴力游戲”一致。在暴力游戲中,“無罪”的暴力被示范、實行并強化,暴力以游戲的形式存在而不會產生消極的后果,游戲者選擇“編程好的暴力行動”就能得到回報,這對兒童心理有重要影響,可發展兒童的攻擊性思維,導致一些孩子在現實中更可能會選擇暴力的方式解決問題,因為暴力游戲本身有一定的強化作用。華西醫科大學的楊彥春把這種強化作用分為陰、陽兩性強化。操作游戲機中的角色和情景獲得好的成績、得到某種獎勵時,行為的后果直接以物質利益的形式得到體現,這會使游戲者在認知和情緒水平上產生正性的情緒體驗,攻擊的本能以象征的方式得到滿足,自尊、自信、個人的權利也得到滿足,行為頻率就會增加。另一方面,當游戲成癮以后,兒童的現實的適應功能明顯降低。老師、父母的責備、批評,使兒童感到喪失了對生活的控制能力,引起自我否定的不愉快體驗,擺脫這一境況的最有效手段就是再次返回到游戲中。因此,玩電子游戲進一步發展成應付應激、失敗、挫折、精神痛苦和消極情緒的一種手段。

  5,關于性別的差異。本研究發現,男生迷戀電子游戲人數多于女生。在迷戀組內,男生比女生人數多,女生在恐懼方面比男生分值高,說明男生比女生更容易達到依賴水平。這與荷蘭的Wiegman的“喜歡玩攻擊性電子游戲的兒童,特別是男孩子,更加有攻擊性”的結論一致。因為女生語言能力強,更容易和別人交流,所以孤獨和沖動的成分較少。 

  6,關于年級層次。在心理健康的學習焦慮、身體癥狀、交往障礙、自責、過敏、恐懼六個方面,小學階段(四、五年級)與初中階段的迷戀組沒有明顯差異,在孤獨、沖動方面,初中階段明顯高于小學四、五年級階段。這可能與年齡的增長有關系,隨著年齡的增長,計算機技術的提高,對電子游戲的熟練程度增加,對它的依賴程度也在增加。 

  四、建議 

  1,極力凈化社會大環境。規范社會電腦游戲和電子游戲機經營場所的管理,堅決取締那些非法的“黑廳”;加強娛樂進口管理,使電子游戲產業連鎖化、專業化、規?;⑵放苹6喑霭嬖O計健康、科學的游戲軟件,特別是與課堂內容有關的游戲軟件。南京師大教育科學學院的張胤認為,電子游戲有七個可以作為標本課程的品質,如信息時代的生活圖示的表征、經驗的遷移與運用、游戲即知識、促進知識情趣化等,應該加以開發并科學利用。 

  2,改善家庭生活環境和養育方式。首先,家長要控制孩子玩電子游戲的時間。時間要具體,每一次延長,都要先和父母商量,制定后就要堅持執行。如果家長允許過多的偏離和討價還價,那時間限定就會失敗,孩子就會漸漸沉迷其中。其次,可以向孩子建議或與孩子一起安排一些可替代玩電腦游戲的活動,如果只有建議而沒有可替代的活動,只會導致和意愿相反的結果,引起孩子的反感。再次,嘗試度過一個沒有電腦的晚上。讓孩子感到自己擁有克制力是長大的表現,你因此而為他驕傲。引導孩子把電子游戲作為一種放松手段,而不是被牽著鼻子走。最后,加強對孩子的獨立性訓練。麥克里蘭德發現個體的獨立性程度影響其成就動機的高低。所以,家長應該讓孩子明白只有通過努力學習,消除自己的依賴感,才能成為一個獨立、有用的人。 

  3,學校應加大對學生的教育、引導力度。學校要多開展一些有趣的課外活動,豐富學生的精神生活。對待迷戀電子游戲的學生,教師應該引導其他學生主動關心他們,幫助他們建立良好的人際關系。良好的人際關系實質上就是一種感情互動,學生會從中體驗到溫暖和愛,從而逐漸學會與人合作,漸漸疏遠電子游戲。對迷戀成癮者,應進行適當的心理輔導和治療,恢復其社會功能。

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