如果說(shuō)"中二"是日系RPG游戲的一大特點(diǎn),那么日本一出品的游戲更是離不開(kāi)"中二"的設(shè)定,很多由日本一開(kāi)發(fā)的游戲單從名字就能看出其"中二"的程度。
當(dāng)然,這里的"中二"是褒義詞,誰(shuí)不希望生活在一個(gè)能夠放飛自我的世界中呢?
而"魔法"這一設(shè)定則更是使角色扮演類(lèi)游戲升華的要素之一。我們今天要介紹的游戲,便是由HIT MAKER開(kāi)發(fā)、日本一發(fā)行,在當(dāng)年P(guān)SP時(shí)代最強(qiáng)盛、最輝煌時(shí)期大放異彩的RPG游戲——《龍騎士的詠嘆調(diào)》。
本作做出了大膽的革新,魔法值不再與角色掛鉤,而是與戰(zhàn)斗中的攻擊和防御緊密相連。玩家選擇普通的物理攻擊時(shí),只要攻擊命中,魔法值便會(huì)增加50,會(huì)心一擊時(shí)則增加80,在防御時(shí)也可以獲得魔法值。發(fā)動(dòng)龍技和使用魔法都要消耗魔法值,最低一次也要100點(diǎn),積累魔法值的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上消耗的速度,因此玩家在游戲中必須注意節(jié)約消耗。而在游戲中的龍技和魔法都是依靠使用次數(shù)來(lái)增加等級(jí),因此在游戲中玩家只能放棄掉不少特技和魔法的練習(xí)。
如果你是一個(gè)比較注重RPG游戲劇情長(zhǎng)度的玩家,那么本作可能會(huì)讓你稍微失望一些了。
本作的劇情流程相當(dāng)短,打上大約十來(lái)個(gè)BOSS即可完成整個(gè)游戲,但卻需要玩家拿出大量的游戲時(shí)間。廠商選擇的方法恐怕可以說(shuō)是最最初級(jí)的方式來(lái)殺掉玩家的時(shí)間,那就是簡(jiǎn)單的練級(jí)。玩家在游戲中只能依靠不斷的練級(jí)才能提高自己的能力,逐漸推動(dòng)游戲的劇情發(fā)展。
從本作的戰(zhàn)斗制作可以看出日本一非常重視戰(zhàn)斗畫(huà)面的表現(xiàn),在游戲初期每一場(chǎng)雜兵戰(zhàn)都要用掉好幾分鐘才能完成,BOSS戰(zhàn)少則十分鐘多則一小時(shí),玩家在不追求完美的前提下完成游戲,也要拿出四十小時(shí)左右。如果玩家想追求完美,那至少也要上百個(gè)鐘頭才行。雖然戰(zhàn)斗畫(huà)面將人物的一招一式都完美表現(xiàn),但其實(shí)真正在戰(zhàn)斗中,玩家經(jīng)常使用的也就是固定的幾招,長(zhǎng)時(shí)間觀看后,玩家必然會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,會(huì)迫切地希望將戰(zhàn)斗畫(huà)面關(guān)閉或者從簡(jiǎn)。
可惜的是,本作無(wú)論是劇情動(dòng)畫(huà)還是戰(zhàn)斗畫(huà)面,都不能關(guān)閉,玩家只能忍一下了。
本作的遇敵方式為半可見(jiàn)式,這也是一些同類(lèi)型游戲常有的做法。雖然在地圖上可以看見(jiàn)敵人的位置,但卻不能看出敵人的種類(lèi),只能進(jìn)入戰(zhàn)斗后才能得到準(zhǔn)確的情報(bào)。這種方式雖然比踩地雷式讓玩家感覺(jué)輕松一些,但在實(shí)際游戲中卻為玩家增添了不少煩惱。比如說(shuō)進(jìn)入戰(zhàn)斗后,發(fā)現(xiàn)敵人是火屬性的,但己方成員并未裝備克制敵人的龍技和魔法,只能依靠現(xiàn)在的特技與魔法跟敵人苦戰(zhàn),原本可以輕松取勝的戰(zhàn)斗變成艱苦的戰(zhàn)斗。
說(shuō)到游戲的難度,本作戰(zhàn)斗的難度不但根據(jù)敵人的級(jí)別而定,而且與敵人出場(chǎng)的個(gè)數(shù)有關(guān)。比如說(shuō)某一敵人單獨(dú)出現(xiàn)一只時(shí),玩家的小隊(duì)可以輕松取得勝利,但突然出現(xiàn)四個(gè)時(shí),玩家如果級(jí)別不夠,則會(huì)非常艱苦,甚至?xí)?dǎo)致隊(duì)員全部陣亡。而玩家卻不可能預(yù)料到下次戰(zhàn)斗中敵人出現(xiàn)的種類(lèi)和個(gè)數(shù),因此只能不斷地存盤(pán)以備不時(shí)之需。在剛進(jìn)入游戲時(shí),玩家也許會(huì)對(duì)每個(gè)場(chǎng)景都有存盤(pán)點(diǎn)感到驚訝,覺(jué)得廠商沒(méi)有必要如此設(shè)定。但在游戲中后期,玩家則立刻會(huì)覺(jué)得存盤(pán)點(diǎn)實(shí)在是太少,稍不注意便會(huì)GAME OVER。
在游戲中,玩家不但能夠打怪獲得道具,開(kāi)啟三種寶箱獲得道具外,還設(shè)計(jì)了隱藏物品的發(fā)光點(diǎn)。乍一看覺(jué)得設(shè)計(jì)貼心,便于玩家的收集和使用,其實(shí)卻并非如此。
首先打怪獲得道具的幾率極低,得到高等級(jí)物品是難上加難;其次三種寶箱中不需要任何條件開(kāi)啟的寶箱中,道具的素質(zhì)一般,需要使用物品開(kāi)啟的寶箱則要求玩家不斷地四處尋找物品才能開(kāi)啟,最為過(guò)分的則是需要角色特技開(kāi)啟的寶箱,在諸多的魔法和龍技中,玩家根本就不知道該練哪個(gè)才能開(kāi)啟寶箱,并且也沒(méi)有那么多的魔法值供玩家練習(xí)魔法和龍技使用;隱藏物品的發(fā)光點(diǎn)設(shè)計(jì)還算不錯(cuò),玩家只需要擊敗守衛(wèi)物品的敵人即可獲得,守衛(wèi)者能力較強(qiáng)經(jīng)驗(yàn)值頗高,最讓玩家開(kāi)心的是一次只出現(xiàn)一個(gè)敵人,基本上不會(huì)將主角們?nèi)珳纭?/span>
游戲中的四名主角除了可以在戰(zhàn)斗中使用特技和魔法之外,在野外場(chǎng)景中也可以使用特技,使用特技同樣需消耗100點(diǎn)MANA值。在四名主角的野外特技中,真正有用的也只有女主角的緩慢回復(fù)體力特技,使用這個(gè)特技也一樣需要玩家拿出寶貴時(shí)間等待。
本作在合成方面的制作方面頗下工夫,不但可以合成的物品數(shù)量眾多,而且在進(jìn)行合成之前都需要購(gòu)買(mǎi)合成說(shuō)明。合成后的新裝備其實(shí)并不能使用多久,最多提升五級(jí)便可以更換更好的新裝備,而玩家在戰(zhàn)斗中取得的金錢(qián)卻比購(gòu)買(mǎi)基本材料和合成說(shuō)明需要的資金少了許多,玩家想要更換裝備,就必須再去掙錢(qián)。費(fèi)了很大工夫合成出的新裝備卻在使用很短時(shí)間后,又必須更新,如此循環(huán)玩家很快便會(huì)對(duì)合成失去興趣,索性使用湊合的裝備靠專(zhuān)心練級(jí)提升能力,到游戲的終盤(pán)再投資合成。這樣一來(lái),中間階段的合成則是毫無(wú)用處白白浪費(fèi)資源。
在商店購(gòu)買(mǎi)和合成的武器中,每個(gè)級(jí)別的武器都有六個(gè)屬性供玩家選擇,這個(gè)設(shè)定其實(shí)毫無(wú)意義,因?yàn)樵趹?zhàn)斗中玩家不能更換武器,敵人的屬性也并非單一,最合適的方法就是四個(gè)主人公各自對(duì)應(yīng)自己的屬性,其他屬性的武器純粹是充數(shù)裝飾之用,誰(shuí)也不會(huì)去浪費(fèi)金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)或合成同等加成不同屬性的沒(méi)用武器。
日本一的財(cái)務(wù)狀況一直不是很樂(lè)觀,但其實(shí)他們的游戲風(fēng)格都很獨(dú)特,本人也非常喜歡《魔界戰(zhàn)記》這類(lèi)型的游戲,如果有一天這家公司真的不在了,恐怕玩家們就只能通過(guò)這些曾經(jīng)的經(jīng)典游戲來(lái)緬懷這家獨(dú)具匠心的游戲開(kāi)發(fā)商了吧。總之,如果您喜歡日本一出品的游戲,或者是RPG游戲愛(ài)好者,那么本作絕對(duì)會(huì)滿(mǎn)足你的需求!