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創設多樣化學習情境促進學生的深度學習


——《新媒體聯盟地平線報告:2015基礎教育版》解讀

《新媒體聯盟地平線報告:2015基礎教育版》揭示了未來五年全球范圍內將對基礎教育變化產生影響的重要趨勢、重要挑戰和重要技術發展(如圖1所示)。通過對地平線報告持續多年的跟進,我們認為,今年的報告更加突出了移動互聯的時代背景,更加強調了一切教與學的變革都要緊密圍繞著學生的深度學習展開,其目的是讓學生獲得更為深刻的學習體驗和成就體驗。

個性化學習情境的創設

個性化學習情境的創設,主要涉及技術應用上的“自帶設備”和“自適應技術”,近期趨勢中的“增加混合式學習的應用”,挑戰中的“推進個性化學習”。

“自帶設備”(BYOD,Bring YourOwn Device)包括人們在工作和學習環境中攜帶的筆記本、平板電腦、智能手機或其他移動設備。BYOD重要的不是設備,而是用戶加載到設備上的個性化內容。很少有兩個設備會分享相同的內容或設置,BYOD讓學生使用自身已熟悉、用起來比較舒適的技術開展學習(如圖2所示)。從世界范圍看,BYOD有助于促進以學生為中心的教學模式的發展。

一系列報告顯示,BYOD已經被全球范圍內的學校所接納。非盈利性機構“美國的移動未來”的研究顯示,43%的幼兒園和義務教育階段的學生使用智能手機,73%的中學老師在課堂活動中使用手機。加拿大安大略省的學校數字學習機構注意到,58%的學校聲稱他們的學生在使用自己的設備。更多的學校正在圍繞學生和家長自有設備建設相關的課程。

“自適應學習技術”指學習者參加在線學習活動時,學習軟件或在線平臺能根據學習者需求、學生的交互和學習成果水平而調整,隨后預測學生在某個特定時間點需要哪些學習內容和資源方能取得進步。自適應學習技術最適合應用于混合式學習或在線學習環境中,利用軟件與跟蹤應用程序可以時刻引導與監控學生活動(如圖3所示)。

“增加混合式學習的應用”是近期趨勢的一種,這一趨勢在當下正推動著教育技術的采用,在未來1~2年內也很可能繼續保持重要影響。混合學習涉及在線傳送內容和開展教學的正式整合,結合在線工作和課堂實踐創建一個系統,學生可以在其中調整時間、步調和學習路徑。當得到有效設計和實施時,混合式學習模式借助在線學習模塊和自適應軟件使學生按照自定步調練習并掌握內容。教師也被解放出來而更多地關注小組學習中需要幫助的學生。隨著學習分析、自適應學習技術和先進的數字平臺相結合,將會不斷推動整合在線學習的混合學習的發展,并日益發揮它的優勢。

“推進個性化學習”之所以被列為有難度的挑戰,是因為我們對其或多或少能理解,但是解決方法尚不清晰。個性化學習模式的目標便于學習者確定他們的學習策略和步驟。技術的進步,特別是采用移動智能終端和自適應學習環境,已經可以支持以學生為中心的教學模式,那么對于學校的挑戰就是如何把那些“整齊劃一”的考核和管理標準徹底改變為關注個性化的設計。目前個性化教學最大的障礙就是如何把紛繁復雜的方法和技術轉變為一套精簡的策略,以便在整個學校實施和推廣。

體驗式學習情境的創設

體驗式學習情境的創設,主要涉及技術應用上的“創客空間”、“3D打印”、“可穿戴技術”,中期趨勢中的“加強學生之間的合作學習”“學生從消費者轉變為創造者”,挑戰中的“提供實景學習機會”等。

體驗式學習情境旨在讓學生通過“做”或者“實踐”以激發學習自主性和探索精神,獲得更為深刻的學習體會和高級思維能力。而這種學習情境的創設,更突出了要基于真實的學生生活和社會問題。“創客空間”的總體目標是為人們提供自由實驗和親自制作物品的地方,并促進創造性社區的形成。將創客空間用于教育領域的倡導者們認為此舉可以讓學習者通過親自動手設計、建構和迭代,參與到創造性的高階問題解決中。學校借助創客空間的活動激勵年輕學生的信心,幫助他們獲得創業所需要的真實技能。創客們使用的工具多種多樣,其中,“3D打印”已經成為重要的實踐工具。“3D打印”是一種以三維數字形式立體構造物理對象的快速成型技術。3D打印對于教學和學習的一項重要價值體現在,它能夠更加真實地呈現特定事物,并讓學生獲得深刻感知體驗(如圖4所示)。3D打印技術在基礎教育中最具魅力的應用還包括學生可以創造出完全屬于自己的東西。

人們對創客空間的熱情使得這一概念獲得全球認可。最近,美國白宮舉辦了首次創客大會,奧巴馬總統公開強調DIY的價值,認為它能徹底改變美國制造業,激發創新和增加就業。創客空間教育還在促使年青人改變社區現狀方面具有潛力。因此,許多學校看到了創客空間的潛力,鼓勵學員在學習活動中動手參與。在中國創客空間數量不斷增長,“柴火創客空間”正在上海和深圳等地興起,并成為大規模生產的樞紐。業內專家相信這些創客空間,通過培養中國企業家的創造力和實驗能力來開發更多的創新產品,使中國在世界經濟中保持一定優勢,增強中國的競爭力。

“可穿戴技術”是指那些能夠被用戶以配飾形式(例如珠寶首飾、墨鏡、背包乃至鞋子或夾克等)所穿戴的計算機設備。可穿戴技術的優勢在于它能夠方便地記錄并整合人的睡眠監測、運動記錄、地理定位和社交媒體交互等工具。而且,在為電子游戲設計的頭戴式顯示器Oculus Rif及類似裝置模式下,還能實現虛擬現實。有些新設備甚至能夠無縫融入用戶的日常生活和活動中。在過去的一年,谷歌眼鏡是大家討論最熱烈的可穿戴設備之一,用戶能夠看到呈現在其眼前的周邊環境信息(如圖5所示)。可穿戴技術在消費領域已很受歡迎,但是它在基礎教育領域的影響仍然處于非主流狀態,被廣泛采用的時間至少還需要四年。

隨著以上技術的應用,學習者的角色勢必發生轉變,學習者將嘗試通過開展創造活動而不是消費學習內容來進行學科探索。因此,很可能在未來3~5年內繼續成為決策制定的影響因素的“中期趨勢”,報告將“學生從消費者轉變為創造者”納入其中。現在有越來越多的工具支持學習者成為原創客,采用多種形式展示自身所掌握的內容。這些形式也早已超越傳統考試和工作計劃的形式。新興的教學制度也在鼓勵教師應用數字工具培養學習者的創造性和制作技能。

在課堂中,教育者通過觀察發現,創作視頻和媒體講述復雜的課程效果明顯,如有機化學。在愛爾蘭2014化學教育大會上,針對愛爾蘭教職工的一個專題展示了電影制作和定格動畫如何幫助學習者理解化學概念的過程。在這個活動中,學生合作創作情節串聯圖版,展示離子結合氯化甲烷和催化轉換器的順序事件。隨后,學生們用雕塑土或分子模型創作了道具,并依次拍照,加載到微軟多媒體編輯軟件Movie Maker上,由此形成了一個可以解釋彼此間有復雜關系的作品。在此案例中也可以看到“加強學生之間的合作學習”也是創新學習情境的重要組成部分,根據全美教育協會的研究,合作學習還有助于促進主動學習,每個學生都有機會在小組中貢獻力量,創設獨特的資源價值。需要注意的是,由于學生變成全球資源更為積極的創造者和發布者,知識產權將成為基礎教育課程中的一個重要問題。

挑戰中的“提供實景學習機會”,為以上技術與趨勢發展指明了方向,所謂實景學習,特別是那些可以讓學生接觸到解決現實世界的問題和工作場景的學習機會,目前在學校里還不常見。但是大家一致認為,“實景學習”可以為多項重要的教學策略提供有效的支撐。通過職業培訓、學徒、模擬以及基于成長檔案的評估等方法,使學習者融入到可以獲得終身學習技能的環境,這其中蘊含著巨大潛能。一些學校已經開始縮小課堂知識和實際應用之間的差距。這些學校和當地的社團和組織的互動合作,建立起廣泛的聯系,學生可以體驗到未來走出校園所要面對的情景。而學校把實景學習融入教學的做法,無非是為了讓學生更好地面對未來的繼續教育、職業發展、國際公民素養,這些關鍵的技能和素養在傳統教學實踐中通常是難以奏效的。

跨學科學習情境的創設

跨學科學習情境的創設,趨勢主要涉及“提升科技與藝術(STEAM)學習”。它與個性化學習情境、體驗式學習情境相互融合與支撐,所面臨“探索深度學習策略”“重塑學校運行機制”等發展趨勢;同時所面臨的挑戰涉及“將技術融入教師教育”、“重塑教師角色”、“復合思維的教學”等。

近年來,國際社會越來越強調大力發展科學、技術、工程、數學(STEM,Science、Technology、Engineering、Mathematics)課程和項目,這些科目被廣泛認作是推動改革、支撐國民經濟的手段。作為在學校和區域層面對STEM學習的回應,一些教育領導者相信有必要整合如藝術、設計和人文科學,使課程體系更加均衡。這一見解孕育了STEAM學習運動,在這里A代表了“藝術”。STEAM的教育企業從基本原則上擴展了這一定義,即所有的學科能夠并且應該與彼此相關聯以便讓學生在更高的視野上了解各種知識和技能是如何在真實世界中相互聯系的。也就是說,技術的應用并不是只跟先進的科學和工程相聯系,STEAM教育使學生在一個多學科和跨學科的學習背景下看待人文和藝術活動,并且打破傳統上不同班級和學科之間存在的壁壘。

雖然STEAM學習方興未艾,但是已經有數據表明這些看起來不同科目的整合正在提升學生在學校的表現。美國佛羅里達大學開展的一項研究表明,參與音樂學習的學生在數學方面的表現也較好。例如,參加音樂欣賞課的高中女生在美國學術能力評估考試(SATs)中的數學部分得分要高出42分。參加了4年音樂和藝術學習的學生比那些僅僅參與6個月或者更短時間的學生的得分要高出98分。在藝術方面的經驗已經證實其培養了創新性思維、適應性和其他問題解決技能,而這些都是掌握STEM能力的關鍵。

個性化學習情境、體驗式學習情境、跨學科學習情境的創設,都是為了讓學生獲得深度學習體驗。所謂“深度學習”是以創新方式向學生傳遞豐富的核心學習內容,引導他們有效學習并能將其所學付諸應用。深度學習將標準化測試與掌握溝通、協作、自我導向性學習等技能相聯接。其目的是通過各種方式來評估學生的表現,而不僅是著眼于考試分數。基于項目的學習、基于問題的學習、基于探究的學習、基于挑戰的學習和其他相似的方法有助于學生在校內外獲得更多主動學習的經歷。平板電腦和智能手機等技術已經被學校欣然接受,教育者正在借助這些學生們早已應用的工具,將課程學習與真實的生活應用相融合。這些學習活動更加以學生為中心,允許學習者控制自身參與項目的方式。

而這種創新學習情境的改變,需要“重塑學校運行機制”,即通過創新學習方法徹底改造傳統的課堂范式、重新規劃所有的學校經驗。諸如基于項目和基于挑戰等學習方法被用于學校教學規劃,使學生能夠更加有組織地從一個學習活動投入另一個學習活動,消除傳統排課計劃的限制。這些體現全新現代教育理念的方法往往具有跨學科的特點,促使技術在教學中的應用日益普及,學習活動更具有流動性、更加以學生為中心,從而導致管理者采用更加靈活的課程規劃,為學生的自主學習創建空間,課堂學習也將變得更加靈活和開放。

當然,所面臨的挑戰也是有目共睹的,報告強調了應對“將技術融入教師教育”、“重塑教師角色”的重要性。也就是說,教師自身理念和信息技術應用技能的水平對于應用新的教學變革和創設新的學習情境具有十分關鍵的作用。

目前的教師培訓仍然沒有正視一個事實:數字化作為核心技能在每個專業和職業的重要性在不斷提升。盡管數字化能力得到了廣泛的認可,但是基于數字化的教學培訓,無論在教師繼續教育還是教師的職前教育中,目前還不是十分普遍。教師已經意識到現在的教學模式無法讓學生充分受益,限制學生發展他們的數字化能力和技能。其原因主要受制于教師自身沒有得到系統的培訓。然而,教師的數字化素養在不遠的將來必將成為教師的職業標準。我們認為數字化素養的本質應該是教育理念,而不是技術工具。

在理想的情況下,教師的角色將轉變為導師,學生則是有一群或者需要獲得個性化幫助和指導的學習者,他們對自己的學習擁有更多的發言權。最近芬蘭科學院的研究揭示了技術在強化學習活動的同時是如何改變教學本質的,即教師越來越希望他們可以成為有效的調解人,和學生一起參與問題解決。如果教師無法創造性地整合數字化技術,這樣的任務是無法完成的。將學生轉變為創造者(創客),讓學生擁有更多的權利來決定他們完成項目和達成目標的方法,這一發展趨勢也需要教師重新思考他們的教學方法和教學內容,從而讓學生來定制他們自己的學習路徑。

最后,我們要說明的是,深度學習也希望學生達到“復合思維”能力,所謂“復合思維”是指理解事物復雜性的能力,一種需要理解如何協同工作來解決問題的技能,也是一個可與“計算思維”進行互換的概念。對于年輕人來說,無論是理解他們成長環境中相互關聯的世界,還是通過復合思維來學習如何用抽象和分解方法來處理復雜的任務,并對復雜問題進行逐層深入的推理都至關重要。根據教育組織Edutopia的研究,編程對復合思維有非常深刻的影響,而且對于提高解決問題和分析推理的能力也有一定的幫助。因為編程的學習過程有助于學生理解“構建,假設,探索,試驗,評估,最后形成結論”。目前不斷有學校的領導試圖將編程融入到學前教育和基礎教育的大綱中,作為在青少年中推廣復合思維的一種切實舉措(如圖6所示)。他們通過編程和具體項目讓學生共同協作設計網站,開發教育游戲和應用程序;通過建模和設計新產品來應對本地的挑戰。

(作者單位為北京開放大學)

來源: 中國教育網絡 白曉晶 吳莎莎

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